Euphrasia vous accueille cher voyageur, alors que dehors la guerre des Sept fait rage. Euphrasia, la Cité dite imprenable et pacifiste accueille tous les voyageurs voulant échapper à ce désastre... |
| | Cour poussé d'apprentissage (Pouvoirs) | |
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~~Admin~~ Admin
Messages : 78 Date d'inscription : 28/07/2009 Localisation : derrière toi ;)
| Sujet: Cour poussé d'apprentissage (Pouvoirs) Mar 11 Aoû - 16:46 | |
| Vous voici dans mon cour pour apprendre les effets de bases des pouvoirs et a vous en protéger. A part les pouvoir nommé, les pouvoirs ne sont que des exemples vous donnant votre ordre de puissance. A vous d'utiliser votre imagination ou de prendre directement les exemples. (Les pouvoirs ayant une * sont les pouvoirs de naissance) ( Il y aura un pouvoir par clan aussi puissant que Chance Insolente mais avec autant de désavantage.) Clan de l'Eau *Pacte de l'eau : Les membres du clan de l'eau ont depuis toujours la capacité de se faire obéir de cette dernière. - Spoiler:
Rang 1 : Créer/faire disparaitre/Changer d'état de faibles quantités d'eau (dix litres environs.) Créer du brouillard pouvant gêner les adversaires ou facilitant la fuite. Créer de petits objets en glace (de la taille d'une dague). Manier l'eau dans des mouvements aériens. (Rien de très puissant mais extrêmement déstabilisant et rapide. En densifiant l'eau permet de la rendre aussi solide que du bois.
Rang 2 : Créer/faire disparaitre/Changer d'état de moyenne quantités d'eau (100 litres environs.) Créer de moyen objet en glace. Localise l'eau (lac, eau souterraines...) Dans un rayon de deux kilomètres. Invoque : pluie, neige et brouillard dense. Gel armes et armures de l'adversaire. Lance de petits éclats de glaces. Fouet aqueux : L'eau peut êtres manié comme un fouet faisant reculer de gros rochers.
Rang 3 : Créer/faire disparaitre/Changer d'état de grandes quantités d'eau. Créer des murs de glace pour protéger ou bloquer. Le mage peut créer de petits objets en glace qui ne seront pas affecté par la chaleur. Connaitre l'état d'hydratation d'un être vivant ainsi que son état général grâce à l'eau présente dans son corps. (Si vous vouliez savoir comment va votre golem... C'est raté.)
Rang 4 : L'eau change d'état instantanément, les mouvements de cette dernière sont rapides et très fluide. L'eau densifiée est aussi résistante que le fer. Vous pouvez faire tomber des grêlons aussi gros que des balles de golfs. Le fouet aqueux peut pulvériser des rochers. Glace instantanément tout ce qu'il y a dans un rayon de deux mètres saufs les êtres vivants.
Rang 5 : Provoque le déluge, gèle la mer, augmente/baisse la température d'un corps contenant de l'eau. Fait pleuvoir des cristaux de glace aussi tranchante qu'une lame... *Lueurs miroitantes : L'eau est comme un miroir reflétant notre image... Mais des fois cette image est altérer nous montrons ce que nous n'aurions jamais aimé voir. - Spoiler:
Rang 1 : L'utilisateur de cette magie peut modifier légèrement un reflet (miroir, eau, or polie...) De plus si une partie de son corps est mouillé ; par l'intermédiaire de l'eau, il peut modifier légèrement son apparence. Le mage peut rendre toute surface métallique ou humide réfléchissante pendant quelques minutes.
Rang 2 : Le mage peut créer des illusions visuelles qui ne seront vu que par ses victimes ou par tout le monde, au choix. Lorsqu’il regarde par le biais d'un miroir le mage peut percer les illusions.
Rang 3 : Le mage peut créer des illusions visuelles et auditives. Lorsqu'il a un miroir, il est immunisé au sort d'illusions. Il peut aussi voir se qu'il se passe par l'intermédiaire d'une surface réfléchissante mais il faut qu'il soit proche de la zone de "regard". (Demande énormément de concentration.) Maîtrise complète des reflets.
Rang 4 : Le mage a accès aux illusions tactiles. Il peut désormais voir à travers les illusions sans miroir. S’il pointe un miroir devant une personne alors il peut créer des lueurs qui voleront autour de la cible en l'aveuglant et le gênant pendant quelques minutes. Le mage peut renvoyé les sorts utilisant le regard pour fonctionner. (En montrant le reflet des yeux du lanceur au mages/créatures adverses.)
Rang 5 : Le mage peut envoyer des messages par l'intermédiaire des reflets, il a accès aux illusions affectant les 5 sens. Il peut voir les esprits grâce à son miroir sans pour autant leurs parler. Les miroirs sont pour lui une arme tranchante qu'il peut lancer et qui lui reviendrons automatiquement.
Serment des ondins : Les ondins créatures liés à l’eau on tout simplement juré d’aider le clan de l’Eau dans sa quête lui permettant d’accéder à leurs pouvoirs. En contrepartie les membres du clan qui possèdent ce pouvoir doivent aider les ondins par tous les moyens possibles lorsqu’ils le souhaitent. Des rumeurs circulent prétendant qu’un mage se servant trop fréquemment de ce pouvoir se transforme en ondins ou ondines… Bien sûr ce ne sont que des rumeurs. - Spoiler:
Rang 1 : La beauté légendaire des ondins vous est accessible ! Toutes les personnes vous trouverons automatiquement beau, belle. (Dommage que le concours miss des Sept clans interdits l'utilisation de magie.) Les paroles qu'on dira sur vous aux bords de l'eau vous saurez automatiquement rapporté par un ondin. Vous pouvez respirer dans l'eau.
Rang 2 : Vous pouvez invoquer un ondin ou une ondine qui viendra à votre aide pendant le combat : il aura les mêmes pouvoirs que serment des ondins au niveau 5. Vous pouvez vous liquéfier pour vous échapper dans l'eau par exemple. L'amour est pour vous l'une des choses les plus précieuses… Les coups de foudres sont pour vous chose fréquente.
Rang 3 : Vous pouvez vous métamorphoser en animal de votre choix, (animaux non fantastiques.) Vous connaissez les secrets de l'eau dans cette dernière, votre défense est décupler. Votre chant serra tellement émouvant que vous ferrez chavirer le cœur des personnes susceptibles d'éprouver des sentiments à votre égard. Rang 4 : Vous pouvez inspirer un profond sentiment d'apaisement à votre entourage, votre beauté est tout simplement éblouissante. Vous élever l'amour au rang de sentiment parfait et éviterez de vous battre le plus possible. Vous éprouverez une sorte de fascination pour l'eau, vous aurez du mal à la quitter…
Rang 5 : Vous pouvez allez et venir dans le monde des ondins et ondines à votre guise. Vous pouvez créer des illusions visuelles basiques et vous avez accès à la transformation en animal fantastiques. Votre beauté est si merveilleuse que les êtres pouvant éprouver des sentiments à votre égard vous suivrons n' importe où, et pourront presque faire n'importe quoi pour vos beaux yeux. Empathie et aura : Les membres du clan de l’eau sont réputés pour leurs capacités de compréhension et d’adaptation à l’image de l’eau. - Spoiler:
Rang 1 : L’utilisateur de cette magie peut connaître l’état émotionnel d’une personne et voir la couleur de son aura. (La couleur de l’aura aura la couleur du clan.) La plupart des personnes entourant le mage seront toujours de bonne humeur à ses côtés.
Rang 2 : Le mage peut modifier son aura pour que les personnes autour de lui se sentent agréablement bien ou au contraire, le fuiront comme la peste. Il peut aussi sentir l’hostilité d’une personne à son égard.
Rang 3 : Le mage peux détecter une personne qu’il à déjà rencontrer dans un rayon de 30 mètres grâce à l’état émotionnel de cette personne. Il peut aussi renforcer/atténuer un sentiment (Si la personne à au fond d’elle une étincelle de colère le mage peut la renforcée jusqu'à que la personne éprouve de la haine ou au contraire l’atténuer jusqu'à qu’elle disparaisse.) Vœux de faiblesses : Le mage peut pousser un cri si déchirant que chaque êtres éprouvant des sentiments autours de lui a une irrépressible envie de le protéger. Par contre le mage ne pourra plus se défendre ou attaquer au risque de briser son sort.
Rang 4 : Le mage peut faire ressentir ses sentiments à un groupe entier. (Le mage peut se forcer à ressentir le même sentiment que celui qu’il veut aspirer aux personnes.) Regard de pitié : Le mage peut lancer un regard si touchant que la victime n’osera pas l’attaquer ou faire quoi que se soit a moins d’y être obligé. (Ne marche qu’avec des êtres éprouvant des sentiments.) Rang 5 : Le mage peut obliger un groupe entier à ressentir un sentiment précis. Il peut modifier l’aura d’une personne. Il peut lire l’aura de quelqu’un pour connaitre ses actes (Rien de très précis : bon, méchant, soumissions, pactes…) Le mage est immuniser à tout se qui pourrait toucher ses sentiments. Chance insolente : La chance fait partit des attributs du clan de l'eau. Ne jouez jamais avec un membre de ce clan vous y perdrez des plumes et bien plus… Malheureusement, ça chance lui vaut beaucoup d'ennuies et il attire les diablotins et les esprits errant autant que les grâces du sort. (Les effets de chance montent progressivement) - Spoiler:
Rang 1 : Le mage est extrêmement chanceux les effets de malchance et les mauvais coups du sort sont considérer d'un rang inférieur. Le mage gagnera presque tout les paris qu'il commencera. Le mage ne se fait aucun mal par inadvertance… En gros, il ne glisse pas sur les peaux de bananes, trouve de l'argent par terre et les bonnes affaires sur le marché c'est lui qui les déniches. Les diablotins sont attirés par toute cette chance essayant de corrompre son utilisateur sans relâche.
Rang 2 : Le mage peut partager les effets du rang 1 avec une personne (diablotins y compris). Les cartes et pièces sont les meilleurs amis du mage si ils les lancent en activant sont pouvoir, ils seront aussi tranchants que des lames de rasoirs. Le mage est comme guidé, il ne se perd plus.
Rang 3 : Les attaques ont moins de chance de le touché alors que les sienne semblent guidé par une force supérieur. Les esprits tournent sans cesse autour du mage pour récupérer un maximum d'énergie. Les énergies de la chance et de la mort se rencontrant le mage ressent un profond mal être. Mais la chance na vaut t'elle pas un tel prix ?
Rang 4 : Pacte des chanceux : Quand le mage utilise se pouvoir il peut passer un pacte avec une personne. Ils jouent à un jeu (je vous laisse devinez le gagnant.) Et le perdant doit quelque chose au gagnant qu'il serra forcé de faire par magie, en plus d'êtres poursuivis par les fantômes et les diablotins pendant une journée entière. Le mage peut partager les effets du rang 1 avec 3 personnes à la fois.
Rang 5 : Le mage ne tombent plus dans les pièges, même préparé soigneusement, il devra allez a un autre endroit ce jour là par exemple. Les poisons dissimuler ne le touche plus mais un poison injecter dans une arme ou une autre utilisation par devant font effet c'est juste que : Et zut j'ai laissé tomber mon assiette remplie de poison, dommage hein ? Aucune chance qu'un projectile perdue ne le touche. (Tient une pièce par terre, ho ! Vous avez vu la flèche passer là ou j'étais il y a deux minutes ?) En contrepartie le mage doit supporter les esprits et diablotins. Mais à ce niveau les anges vengeurs s'intéressent à son cas essayant de lui causer des ennuies d'une grande importance pour rétablir l'équilibre. Secret des abysses : Ce pouvoir est souvent prit par des personnes haut placé en contact avec le public. Devant supporté de grandes doses de stress et une haute pression sociale. Il permet aussi de se protéger contre d'éventuels ennemis et captiver légèrement. - Spoiler:
Rang 1 : Le mage devient résistant aux pressions dans tous les sens du terme. Il peut générer une armure d'écaille à la place de sa peau qui le protège. L'utilisateur de cette magie peut également voir dans le noir. Luisance : Le mage à la capacité de luire faiblement, à chaque fois qu'il parlera, toutes les personnes seront automatiquement captiver par se dernier.
Rang 2 : Le mage peut captiver une personne grâce à sa voix ou à son attitude, cette personne n'aura que lui en tête et ses pensées seront tourmentées par son image pendant des heures… (Dur à ce niveau de captiver plusieurs personnes à la fois.) Il peut faire planer une aura de mystère (illusions) autour de lui ce qui lui permettra d'être repérer plus difficilement.
Rang 3 : le mage peut nager à des profondeurs abyssales. Il acquiert ainsi la possibilité de respirer sous l'eau. Il peut générer des excroissances d'écailles qui lui permettront de mieux se protéger et de blesser ses adversaires. Luisance abyssales : Le mage peut en touchant des personnes, déposé une marque. Lorsqu'il le décidera il pourra luire faiblement ce qui attirera les personnes marquées vers lui.
Rang 4 : Le mage peut captiver aisément plusieurs personnes à la fois de plus ces personnes seront en proie à la folie si il ne voit pas le mage… Il peut se mouvoir aussi rapidement qu'un poisson dans l'eau. A l'image de ses derniers vivants dans les profondeurs abyssales, il est extrêmement résistant aux éléments extérieurs.
Rang 5 : Le mage peut décrocher sa mâchoire et stocker des objets dans ses intestins sans les endommager (dégoûtant mais bon…) Il peut aussi s'inspirer d'autres poissons des profondeurs. Brume impérial : L'eau symbolise une certaine discipline, un certain contrôle ce pouvoirs était utilisé à l'époque des imperator et impératrice du clan de l'eau. Il a depuis été redécouvert. - Spoiler:
Rang 1 : L'utilisateur de cette magie peut créer un épais brouillard facilitant la fuite ou gênant l'ennemi. Injonction : Le mage donne un ordre simple à l'ennemi. Ce dernier est alors obligé de le suivre tant que cet ordre ne le nuit pas personnellement.
Rang 2 : Ordre impérial : Lorsque le mage créer de la brume il peut décider d'enlever tout els sort mélioratifs et seulement eux qui sont actif dans la zone brumeuse. Toutes les personnes s'y trouvant sont affecté. Secret royale : Le mage peut créer une brume si épaisse qu'il est impossible à la lumière de la traversé, elle peut cacher des objets ou des personnes pendant quelques heures.
Rang 3 : Perfection royale : lorsque ce sort est activé, le mage doit tout réussir à la perfection sous peine d'entrer dans une lente et fatale dépression. En contrepartie le mage à une force surhumaine et un esprit plus vif pour tout réussir dans la complète et la plus pur perfection. Le mage peut se déplacer sous la forme d'une écharpe de brume dans cet état il devient dur de le toucher mais u rayon de soleil trop concentré, un souffle de vent, une trop grande chaleur peut lui être occasionnellement fatale.
Rang 4 : Main morte (illusions) : Le mage peut prendre l'apparence, la voix, les souvenirs importants et même les pouvoirs de quelqu'un qu'il a tué pendant une semaine entière si le mort a été tuer il y a moins de 24h. Seul la couleur des yeux qui en peut être changé peut trahir le mage. Les sort de divinations et de contre illusions ne peuvent marcher contre se sort. Brume fantomatique : Le mage peut créer de faux esprits en brume, donc ils ne sont pas dangereux mais avec de la concentration le mage peut les faires bouge et parler.
Rang 5 : Sceptre de pouvoir : le mage peut créer un sceptre de brume solide qui lui permettra un contrôle totale sur celle-ci, il peut embrumer une cité entière et prendre le pouvoir de la brume d'un autre mage de rang inférieur ou une brume issue d'un simple : "Pacte de l'eau" même au rang 5. Censure impérial : Le mage peut verrouiller un pouvoir d'une seule personne en même temps, celle-ci ne pourra pas l'utiliser tant que le mage l'ayant entravé ne s'éloigne ou se déconcentre grandement.
Dernière édition par ~~Admin~~ le Sam 12 Sep - 12:37, édité 5 fois | |
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| Sujet: Re: Cour poussé d'apprentissage (Pouvoirs) Jeu 13 Aoû - 11:11 | |
| Ordre du Destin Serment du corbeau : Le corbeau est lié à l'Ordre du Destin depuis sa création... Si vous protéger les corbeaux, vous accéderez à son pouvoir, le pouvoir des mystères, des augures et de la mort. - Spoiler:
Rang 1 : Les corbeaux sont vos alliés, ils vous préviendront par des croassements, coup de griffes. Vous pourrez faire pousser des griffes ou un léger plumage permettant de vous protéger un peu du froid ou autre...
Rang 2 : Vous pouvez communiquer avec les corbeaux, modifier une partie de votre visage pour le transformer en bec aussi résistant que de l'acier et un plumage plus épais vous protégeant d'attaques faibles.... Vos yeux arrivent à voir les esprits errants et à leurs parler en croassent. Vous pouvez invoquer une armée de corbeaux qui viendront à votre secours pendant le combat. Ce sont des corbeaux normaux qui se battent avec intelligence et stratégie.
Rang 3 : Vous pouvez vous faire poussez des ailes qui vous permettrons de voler. Un plumage de corbeau peut recouvrir votre corps dans son entier, vos mains et vos pieds se terminent par des serres tranchantes, de plus votre peau des mains et des pieds est insensible à l'électricité. Présage des morts : Les corbeaux volent atour des gens allant bientôt mourir, à vous de profiter de cette avantage... Ou pas.
Rang 4 : Vous pouvez voir a travers les yeux d'un corbeau si vous lui demandez, les pièges seront vu par vos amis qui vous préviendrons immédiatement. Votre plumage résiste aux projectiles normaux (non magique).
Rang 5: Vous pouvez vous transformer en corbeau, ni plus ni moins vous serrez toujours aussi résistant. Aura de la mort : Animal des mauvais augures, vous pouvez épaissir votre aura qui deviendra complètement noire. Alors les animaux sauvages et monstres ne vous attaquerons plus sans raison, à part si ils sont déjà morts. (Vampires, zombies...) *Tragédie : Ce pouvoir a fait la renommé de l'Ordre du Destin, faite très attention à vous ! Son contraire totale est Chance insolente, ses deux pouvoirs se rencontrant sont souvent fatale pour les utilisateurs. - Spoiler:
Rang 1 : L'utilisateur de cette magie peut rendre malchanceux n'importe quel être vivant. Il se cognera souvent, glissera sans raison, se trompera de phrases... Les effets sont aléatoires mais fortement influencé par l'environnement.
Rang 2 : Le mauvais œil accompagnera la cible. Les ennemis se feront de plus en plus fréquents. Ses coups rateront plus souvent... Des objets qui ne devraient pas être là le sont, et "attaques" la cible. Le Destin est avec le mage, la tragédie peut aller jusqu'a l'envoie à l'hôpital de la cible.
Rang 3 : Affaiblissement de pouvoirs : Le mage peut affaiblir les pouvoirs des autres mages, par contre ses pouvoirs seront aussi affaiblie, tous sauf tragédie. La tragédie peut lier d'autre êtres vivant, par exemple la tragédie peut liée une sirène aux malheur de la pauvre cible...
Rang 4 : Tragédie de la magie : Cette tragédie peut liée la magie elle même, elle serra changeante, des coups inactive, des coups se retournant contre la cible... Elle peut modifier pour toujours la magie de la cible. Irrémédiablement. Par contre le mage de l'Ordre du destin utilisant ce pouvoir peut s'attendre à un séjour en guérison pendant une bonne semaine. Ou pour ceux ayant les grâces du destin une bonne poisse de 2 semaines.... Les dieux mineurs peuvent être liés aux tragédies... Attention à leurs courroux.
Rang 5 : Odyssée : L’utilisateur peut lier les dieux romains ou grecs dans leur tragédie. La cible aura alors le même destin qu’Ulysse ou alors un destin aussi terrible et sans aide d'Athéna cette fois.... Le retour que peut occasionner cette tragédie peut allez jusqu'a la mort de l'utilisateur. Ou bien pire... Avez-vous déjà entendue parler du supplice de Prométhée ? La malchance des cibles atteints des sommets inégaler... Les enclumes peuvent pleuvoir sur votre tête alors qu'il fait un beau jour d'été... *Grimoire Divin : L'une des magies les plus puissantes de l'Ordre. C'est aussi l'une qui fait les chocs de retours les plus spectaculaires. - Spoiler:
Rang 1 : Ce que l'utilisateur écrit se réalise, à de petite proportions, il peut dessiner des fleurs qui prendrons vie, seulement si les conditions sont favorable...
Rang 2 : L'utilisateur peut dessiner le destin futur d'une personne dans les 10 secondes, ce qu'il dessine n'aura que peu de chance de réaliser mais influencera le Destin du personnage. Les objets qu'il dessine seront là ou ils les dessinent mais n'apparaitrons pas en faisant pouf ! Ils seront oubliée, laisser tombé et...
Rang 3 : L'utilisateur peut écrire le destin d'une personne plusieurs minutes à l'avance... C'est dur de le faire exactement, mais cela à plus de chance de se produire. L'utilisateur peut dessiner des tempête et orages peu violent, il a le contrôle sur le temps qu'il fait.
Rang 4 : L’utilisateur peut écrire le destin d'une personne plusieurs minutes à l'avance, cet écrit aura de grande chance d'arriver. L'utilisateur peut dessiner les personnes qu’il veut voir au moment et à l’ endroit, elles seront là, mais elles peuvent partir...
Rang 5 : L'utilisateur peut écrire le Destin d'une personne plusieurs minutes à l'avance. Ce Destin ce réalisera à 99%. L’utilisateur peut dessiner les personnes et celles-ci ne pourront plus partir, retenue par un lien invisible, celui du Destin. Il peut demander audience à des Dieux et êtres magiques en les dessinant. (Chaque fois que l'utilisateur dessinera ou écrira quelques choses, cela se réalisera. Certains écrivains si sont tenté, et un psychopathe à tuer une centaine de personnes à Euphrasia... De plus si le Destin écrit pour la personne lui est défavorable, un évènement défavorable viendra troubler le mage de l'Ordre. Le Destin lui même peut être en colère si il est modifié, en fonction de l'importance de la modification...)Camouflage : Un pouvoir purement passif quoi que ... Lors des guerres l'Ordre a dû apprendre à se cacher de tous les dangers. - Spoiler:
Rang 1 : Une personne ne faisant pas attention au mage ne le voit, pas. Si il ne savait pas qu'il devait venir, il ne le verrait pas pourtant il serra là, mais on ne le remarquera pas. Mais il ne faut pas qu'il bouge. Ce pouvoir ne marche bien sûr pas si la personne vous suit des yeux.
Rang 2 : Une personne ne connaissant que peu le mage ne le verra pas, il ne le remarquera pas. Même si ce dernier bouge. Mais un seul mouvement rapide et... Raté le camouflage.
Rang 3 : Une personne connaissant le mage, pas intimement ne le remarquera pas même si il court, Mais si il tente une action complexe. (Magie ou autre) il serra remarqué. Le mage peut se fondre dans son environnement, il prendra les mêmes couleurs que celui-ci, la même texture...
Rang 4 : Un mage activant se pouvoir est moins décelable par magie... Une personne intime du mage ne pourra pas le voir, sauf si il entreprend une action comme de la magie ou déplacer des objets. Rien ne différencie un mage d'un arbre ou d'un objet à taille humaine...
Rang 5 : Une personne très proche du mage ne pourra pas le remarquer même dans une action complexe. Sauf une attaque ou autre. Le mage ne peut être vu par action magique. Même de la divination. Sommeil rêveur : *bâillement* Ce pouvoir permet aux membres du L'ordre du Destin d'influencer le sommeil et de changer les rêves... Les rêves et le sommeil sont extrêmement importants sans rêves nous serions tous vulnérable, frustrer et agressive. Sans sommeil, nous ne serions tous simplement plus rien… - Spoiler:
Rang 1 : Le mage peut rendre somnolant une personne qui ne fait pas d'actions physiques… Il peut aussi s’introduire dans les rêves des personnes et leurs parlers.
Rang 2 : Le mage peut endormir une personne qui ne se fait pas attaquer ou bien qui ne fait pas d’actions physique… Il peut modifier légèrement les rêves de la personne…
Rang 3 : le mage peut endormir une personne qui ne se fait pas attaquer, il peut modifier complètement un rêve et créer des cauchemars…
Rang 4 : Le mage peut créer des insomnies légères sur les cibles, les affaiblissant en les privant de sommeil… Le mage peut protéger ses rêves contre toute intrusion. De plus il peut combattre la cible directement dans ses rêves se qui lui minera le morale.
Rang 5 : Le mage peut priver de sommeil une personne qui s’écroulera tout simplement au bout de trois jours ne pouvant plus rien faire et s’engouffrant dans un sommeil réparateur. Qui durera le temps de sa régénération complète ou seulement quelques heures selon ce que le mage veut lui infliger. Le mage peut privée de rêves la cible qui deviendra alors irriter, frustrer, belliqueux et en proie au désespoir. Divination : L’un des arts secrets de L’Ordre du destin, leurs divinations ont sauvés nombre de fois la cité… Presque tous les membres possèdent cet art… Précision : Le staff vous enverra des informations pouvant concerner des événements à venir… Essayer d’être respectueux et logiques dans vos action =) - Spoiler:
Rang 1 : La divination se fait avec un support (eau, miroir, cartes… Le support diffère selon les mages.) , vous aurez des flashs sur des choses passées, présente ou future mais qui seront complètement incontrôlé mais c’est aussi un bon moyen de savoir des choses dont vous ne vous serrez jamais douté.
Rang 2 : Vous pourrez avoir des prémonitions, elles vous permettront de savoir 1 secondes avant les attaques de vos adversaires… Mais attention, le Destin est toujours en changement, les divinations peuvent êtres faussé. En vous concentrant énormément vous pourrez contrôler vos divinations pour qu’elles soient dans le présent, le futur ou le passé.
Rang 3 : Vous n’avez plus besoin de support vos yeux devienne blanc pendant votre divination. (Avec les supports c’est plus efficace) Le Destin peut toujours changer rappelez le vous ! En vous concentrant vous pourrez savoir des informations de bases sur un joueur.
Rang 4 : Vous pouvez accumuler l’énergie d’un objet ou d’une personne qui vous servira pour faire une divination sur ce dernier. Peut accumuler de l’énergie pure pour faire des divinations sur les évènements… Vous vivrez aussi cette divination.
Divination apocalyptique : Montre a votre adversaire la vision d’un monde apocalyptique, celui dont il a le plus peur, se sort mais du temps à se faire, ne pouvant être utilisé en combat qu’avec une concentration maximal.
Rang 5 : Vous pouvez connaitre des informations plus approfondie sur le personnage et ses buts… Vous pouvez connaitre la date d’évènements précis…
Divination de la Fin : Lorsque une personne va mourir, les mages peuvent lui montrer une vision du paradis, ils ne vivent pas cette divination mais l’âme en est apaisé.
Bouclier violacé : Pour se protéger les mages de L’ordre du Destin peuvent avoir un coup de pouce de ce dernier. Symboliser par l'énergie du Destin, de l'ordre des choses et de la mort. - Spoiler:
Rang 1 : Le mage peut créer une armure magique de rang 1 le recouvrant d’une lumière violacé.
Rang 2 : Le mage peut créer un bouclier fait de lumière violacé, le bouclier vole seul dans les airs appliquant les consignes du mage
Rang 3 : le bouclier peut désormais êtres utiliser pour gêner l’adversaire, il tournera sur lui-même à une vitesse incroyable créant un effet kaléidoscopique étourdissant. Le bouclier peut prendre des décisions tout seul pour vous protéger.
Rang4 : Bouclier du vampire : Le bouclier possède désormais des tentacules de lumière violacé longue d’une trentaine de centimètre aspirant en contact l’énergie de l’objet ou de la personne. (Les armes normal se détériore doucement les armes magique liée au mage le vide de son énergie.)
Rang 5 : Le mage peut créer deux boucliers.
Cloche violacés : Le mage peut créer une cloche de lumière violacée qui l’englobera dans son entier lui ou plusieurs personnes. Il faut cinq minutes de concentration extrême en combat (la pression le diminuant) et seulement une minute hors combat. La cloche est étanche, ne laisse rien passé, même pas l’air, les pouvoirs des deux côté sont annulé complètement. C’est une sacrée défense ! Avec un sacrée défaut. Sauf si vous ne respirer pas. La cloche peut évidemment servir de prison. Mais dès que l’air manque, la cloche se détruit.
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| Sujet: Re: Cour poussé d'apprentissage (Pouvoirs) Ven 14 Aoû - 11:22 | |
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Clan de l’air *Voix des anges : La voix des membres du clan de l’air est dangereuse, très dangereuse, ne vous y fier pas… Mais imaginer un peu que l’un des Archanges vient vous voir pour vous demander des explications ? - Spoiler:
Rang 1 : Le mage peut charmer une personne, l’enchantant de sa voix si envoutante… La cible aura alors dès que se son divin serra terminer un affreux mal de tête… Ne voulant plus que la réentendre. L’utilisateur de cette magie peut reconnaitre les anges et les demi-anges…
Voix de Gabriel : L’utilisateur de cette magie prend la voix de Gabriel. Cette voix est douce et calme, elle libère automatiquement toutes personnes victime de folie ou de confusion. Gabriel annonciateur de bonne nouvelle peut amener bonheur et espoir dans le cœur de chaque personne entendant ça voix libérant les personnes paralyser par un sentiment mais ne le stop pas
Rang 2 : Le mage peut chanter d’une voix si merveilleuse que chaque êtres pouvant être attiré par lui sentira justement une forte attirance. Le cri du mage peut altérer les capacités mentales. Les cibles seront alors perdues et désorienté ne trouvant plus leur chemin ou attaquant un peu partout.
Voix d’Uriel : L’utilisateur de cette magie prend la voix d’Uriel. Celle-ci serra tranchante et calme à la fois, le mage aura la capacité d’inspirer la peur aux ennemis et de retranscrire la souffrance des âmes perdues pour que la cible soit en proie au désespoir.
Rang 3 : La mage peut parler avec les anges et leurs demander des conseils, il peut aussi voir les démons, comme les diablotins et reconnaitre les demi-démons. Il a la capacité de se faire entendre par une seule personne, même quand il hurle… Sa voix est si touchante qu’il peut pousser les gens dans une direction au lieu d’une autre.
Voix de Raphael : L’utilisateur de cette magie prend la voix de Raphael. Celle-ci serra chaleureuse et compréhensive, le mage pourra soigner de sa belle voix toute les blessures du cœur et de l’esprit renforçant la motivation. Il peut aussi en chantant quelques notes guérir la surdité.
Rang 4 : Vœux de faiblesses : Pareille que le pouvoir du clan de l’eau.
Voix de Michel : L’utilisateur prend la voix de Michel, le prince des anges. Le mage pourra inspirer la folie guerrière et augmenté de 1 rang les pouvoirs de son clan. Malheureusement pour lui, l’envie de se battre serra tellement irrépressible qu’il foncera tête baissé demandant simplement aux anges de le protéger…
Rang 5 : Le mage peut parler aux démons et leurs inspiré de la crainte en parlant avec la voix d’un des archanges, il pourra rendre fou pour un court moment n’importe qui ou alors le rendre complètement sourd. Sa voix est si tentatrice que presque personnes ne peut lui résister. Avec de la concentration il peut avec les ondes sonores déclencher des éboulements ou avalanche.
Voix maudite, la voix d’Azaziel : L’utilisateur prend la voix d’Azaziel, l’ange déchue. Cette voix serra emprunte de souffrance, le mage pourra rendre dépressif n’importe qui, il pourra infliger une telle dose de souffrance que la cible voudra ne plus exister, se tuer sur place… Le mage pourra aussi rendre amoureux de sa personne n’importe qui et déverser des flots de paroles d’amours rassurant ses « proie »… Flagrances nouvelles : Les terribles « odeurs » du clan de l’air, réputé aussi efficace que dangereux pour eux… Imaginer que le vent tourne ? Imaginer que leur odorat décupler sente ces flagrances d’un autre genre ? - Spoiler:
Rang 1 : Le mage peut libérer des odeurs qui seront porté par les vents, ce dernier pourra rendre les gens confus (ils ne sauront plus ou allez, ou alors leurs attaques seront moins puissantes). Il peut atténuer une odeur non magique ou la renforcer. Odeurs charismatique : Les odeurs que délivrent le mage peut repousser toutes personnes ou au contraire les attirés comme des papillons sur une belle fleur. Rang 2 : Les odeurs du mage peuvent apporter une folie passagère ne durant que quelques heures, la cible saura plus rien, ne savant plus ou allez, ne savant plus que faire… L’odorat du mage devient de plus en plus efficace, il peut sentir les odeurs de chaque personnes et les identifié. Il peut modifier les odeurs non magiques. Odeur de décuplement : Le mage libère une odeur pouvant décupler l’adrénaline, toute les hormones dans son corps et dans ceux des autres, a vous de l’utiliser convenablement =) Rang 3 : Le nez du mage peut identifier chaque odeur et les dissocier les unes des autres, il peut libérer des odeurs provoquant folie pendant plusieurs jours… Il peut aussi attirer les insectes vers lui et les utiliser pour se protéger ou même attaquer… Utilisez votre imagination Il peut paralyser le corps de quelqu’un pendant quelques secondes grâce aux liens qu’il y a entre les réseaux de nerf du nez et le cerveau. Odeur de la vengeance : Le mage peut marquer des personne d’une certaine odeur, tout les membres du clan de l’air ayant ce pouvoir ou alors « perceptions légendaire » peuvent la sentir, tout les mages auront alors une attitude belliqueuse envers les personnes marqués. Rang 4 : Le mage peut marquer d’odeur spécifique une personne, par exemple une odeur attirant les vampires qui restera active une bonne semaine. Le mage peut atténuer les odeurs magiques ou les amplifier… Il peut libérer ses odeurs dans tout un quartier. Somnifère : Le mage libère des odeurs rendant somnolant les gens faisant une action physique et endormant les gens n’en faisant pas. Rang 5 : Le mage peut créer une odeur totalement nouvelle, des mélanges se faisant avec les odeurs déjà existantes. Son odorat est hyper développer rendant dangereux l’utilisation des odeurs… Odeur de la dépendance : Le mage peut créer une odeur nouvelle auquel la personne serra complètement dépendante. Ne voulant plus que la ressentir, agissant comme une drogue. Perceptions légendaires Les membres du clan de l’air on pour la plupart appris à décupler leurs sens. Au fil du temps les sens devienne plus développer, il est grandement conseiller d’avoir appris à contrôler son pouvoir, au moins au niveau 2 - Spoiler:
Rang 1 : vue : La vue du mage est améliorer, il voit trois fois plus loin que la normal, peut discerner les petits détails d’un objet ou d’un lieu. Il peut voir parfaitement bien dans l’eau et le soleil ne l’éblouis plus… Il peut voir les esprits, les choses trop rapides pour un humain.
Rang 2 : Ouïe : Le mage peut entendre derrière des murs épais, il peut entendre les pas d’une fourmi, son ouïe arrive à capter les émotions dans les voix, même les plus faibles. Il peut arriver à percevoir les sons dans l’eau.
Rang 3 : Toucher : Le toucher du mage est mille fois supérieures à celui d’un humain normal, il discerne les petit objet, indique la température des liquide ou autre… Il peut aussi avoir un contrôle total sur son toucher diminuant les douleurs.
Rang 4 : odorat : L’odorat de l’utilisateur est décuplé, il peut déceler l’odeur des personnes et les reconnaitre sur 100 mètres, chaque odeur à sur lui des actions décupler…
Rang 5 : Goût : Le mage connait chaque gout par cœur, il peut déceler des gouts bien plus subtiles que le commun des mortelles, il peut déceler du poison ou tout autre substance du bout de la langue…
Vitesse d’Hermès : Le clan de l’air est rapide, très rapide… Vous allez l’apprendre a vos dépend. Ses réflexes ne sont pas aussi rapides que ses jambes, mais les membres du corps du mage peuvent bouger aussi extrêmement rapidement. - Spoiler:
Rang 1 : la vitesse du mage atteint les 30km /h il peut courir en se fatiguant comme si il marchait.
Rang 2 : La vitesse du mage atteint les 50 Km/h il peut courir a cette vitesse en se fatiguant autant que si il courait a petite foulé.
Rang 3 : la vitesse du mage atteint les 100km/h il ne peut tenir cette vitesse qu’une dizaine de minutes… en tournant en rond autour d’un mage, il peut l’étourdir…
Rang 4 : la vitesse du mage atteint les 360 Km/h il ne peut garder cette vitesse que 10 seconde, la course de mage est souvent accompagné de vomissement, évanouissement passagers et comas.
Rang 5 : la vitesse du mage avoisine les 500 Km/h Il ne garde cette vitesse que 5 secondes, le mage cible peut devenir fou à vie… Colère du ciel : La foudre du ciel est impressionnante… - Spoiler:
Rang 1 : Le mage peut créer des étincelles, et de petite décharge d’électricité statique. Il peut concentrer une grosse quantité d’électricité statique dans les parties de son corps pour frapper plus fort.
Rang 2 : Le mage peut créer de petits éclairs, il peut paralyser un membre du corps de la cible. Il peut désormais concentrer de l’électricité pure dans ses membres.
Rang 3 : Le mage peut créer de gros éclair, il peut appeler un petit orage d’été (sans pluie) pour augmenter la puissance de ses attaques. Invoque des boules de foudre. Fait pleuvoir de petites météorites en petit nombres.
Rang 4 : Le mage peut créer une foudre qui sort tout droit d’un nuage assez puissante pour créer un petit cratère. Il peut déchainer les éclairs et rendre un terrain potentiellement dangereux. Il peut recevoir sur lui la foudre, il ne sentira rien, au contraire son pouvoir serra augmenter. Fait pleuvoir de petites météorites en grand nombres.
Rang 5 : Armure de Foudre : L’utilisateur fait pleuvoir un énorme nombre d’éclairs sur lui. Il pourra alors avoir une armure de foudre et devenir dorée. Cette armure le protège comme une armure de rang 2 mais le blesse toute les trente seconde lui infligeant de petites décharges électriques.
Déchaine les foudres du ciel… Les foudres créaient des cratères géants. Il peut faire pleuvoir de moyennes météorites en petit nombres.
Plume de liberté : Les membres du clan de l’air ont la particularité de pouvoir volé. Ils se font très souvent poussés de longue et magnifique ailes d’ange…. Qu’ils peuvent garder ou faire disparaitre sous la forme d’un tatouage d’ailes dans leur dos. - Spoiler:
Rang 1 : Le mage peut voler grâce à de longue et magnifique aile d’ange, à très haute altitude. Ses muscles sont renforcés et en particulier son cœur et ses poumons pour pouvoir supporté la haute altitude et le flux sanguin qu’il faut faire passer dans les ailes. Le mage produit aussi deux fois plus de globules rouges que la normal.
Rang 2 : En repliant ses ailes, le mage peut se protéger de projectiles légers ou de sorts peu puissants, tel un bouclier d’acier. Ses yeux sont améliorer, il y voit beaucoup plus loin.
Rang 3 : Quand le mage va à très haute altitude, son corps se recouvre d’un fin duvet imperméable lui permettant de se protéger du froid, il peut aussi l’invoquer quand il est à basse altitude. Ses muscles sont aussi plus puissants.
Rang 4 : Châtiment céleste : Le mage peut se laisser tomber alors qu’il est en plein vole, en chute libre, il peut alors réactiver ses ailes au ras du sol et foncer sur le mage adverse, ce dernier ne pourra pas se défendre. L’homme-ange pourra alors le prendre dans ses bras et l’amener très haut dans le ciel, jusqu'à le laisser tombé, ou alors accompagné sa chute pour encore plus de dommage. Le mage n’est plus éblouis par le soleil, cependant ses ailes ont de plus en plus de mal à revenir à leurs forme de tatouage.
Rang 5 : Les mains du mage se transforme en serre acérer, il peut lancer une rafale de plume aussi tranchante que des rasoir elles repousseront à grande vitesse mais pendant se procéder, le mage aura un peu plus de mal à voler… Il faut une énorme concentration pour que les ailes du mage reviennent sous forme de tatouage, et si cela réussi, le prix serra une énorme douleur.
Serment des Sylphes : Les sylphes créatures liés à l’air, petites fées des courants d’air ont juré d’aidé les membres de se clan. Ils leurs permettent d’utilisé leurs pouvoirs, en échange ces deniers devront leurs apporté soutient et aide à n’importe quel moment. - Spoiler:
Rang 1 : Le mage peut prendre une taille d’une dizaine de centimètre, il peur posséder de légères et délicates petites ailes de papillon translucide. Ils sont rapides et malin. Sous cette forme, les mages acquièrent une extraordinaire beauté, avec de longs cheveux flottant dans le vent pour les femmes…
Rang 2 : Le mage peut invoquer un Sylphes venant l’aider dans sa tâche ou son combat. Il possède tout les attributs du pouvoir Serment des Sylphe au rang 5. Cependant, il n’est pas très utile… Vous donnant seulement de bons conseils pendant le combat et désorientant l’ennemi.
Sort de politesse : Si votre adversaire fait manque de politesse ou de tact, vous pouvez lui jeter un sort de malchance, il aura les mêmes effets que le pouvoir Tragédie au rang 1.
Rang 3 : Étourdissement comique : vous pouvez vous téléporter sur de courte distance dans votre forme de Sylphe, surgir derrière le dos de votre adversaire, au creux de son oreille, dans son cou. Vous ne pourrez pas l’attaquer mais votre adversaire serra étourdie. Votre esprit est décuplé ainsi que votre intérêt pour les arts et les sciences… Les paroles dites sur vous vous seront rapporté par un Sylphe.
Rang 4 : Sculpteur de nuages : Vous pourrez voler très haut et sculpté les nuages en animaux fantastique ou autre. Ils prendront alors vit et combattrons à vos côtés. Mais rappelez vous, ce ne sont que des nuages. Vous pouvez vous réfugier dans les nuages, vous deviendrez complètement invisibles
Rang 5 : Vous pourrez avoir accès à tous ses pouvoirs sous votre forme humaine, les courants d’airs ne vous offriront plus aucune résistance… Vous pourrez même augmenter légèrement leurs forces…
*Pacte de l’air : Le clan de L'Air à énormément d'affinité avec son élément, au point de pouvoir le contrôler. - Spoiler:
Rang 1 : Le mage peut renforcer les courants d’air ou les diminuer, il peut même contrôler leurs températures. Il peut créer des rafales faisant tomber ses adversaires. Il peut dévier légèrement les projectiles et les sort élémentaires. Il peut ralentir les oiseaux dans leurs courses. Ses sauts sont plus grand que la normal.
Rang 2 : Le mage peut créer des rafales de vents tranchantes pouvant entailler les adversaires. Le mage se déplace plus vite et peut diriger le sens des vents facilement. Ses bonds sont inégaler, et il peut arriver à sauter par-dessus une maison. Amélioration du tranchant : Le mage peut renforcer la force de ses armes en créant de fins courant d’air tranchant sur celle-ci.
Rang 3 : Le mage peut créer de petite tornade et entaillé modérément ses adversaires. Il peut aussi créer des murs d’airs déviant les projectiles et les sort élémentaires simple. Avec de la concentration, il peut créer un terrain venteux le renforçant. Il dissipe la brume et les odeurs. Il peut faire un bond d’1 Km !
Vents arrière : Le mage peut créer des vents arrière augmentant la vitesse de ses alliés et ralentissant ses ennemis.
Rang 4 : Le mage peut voler sur les courants d’air. Il peut créer des barrières de vents quasi infranchissables pour les projectiles et les attaques élémentaires simple. Le mage peut créer des courants d’airs perpétuels qui ne s’affaibliront jamais. Il peut aussi faire léviter les objets grâce aux courants d’air. Le mage peut aussi créer plusieurs petites tornades ou une seule énorme.
Ventus, la boule déchiqueteuse : Le mage peut créer une boule d’air de 1 mètre de diamètres, elle serra destructrice et déchiquètera tous sur son passage. Une fois lâcher le mage n’as plus aucun contrôle sur elle à part le pouvoir de l’affaiblir ou la renforcer.
Rang 5 : Le mage peut créer une tempête surpuissante détruisant tout sur son passage. Il peut entailler profondément ses adversaires. Les paroles dîtes aux vents lui sauront rapporter et le mage peut voler à près de 250 Km/h mais cela l’épuise grandement, ses vents arrières deviennent surpuissant.
Fusion élémentaire : Le mage peut créer une tornade au moment ou le mage adverse attaque avec une attaque élémentaire complexe. La tornade fusionnera alors avec cette attaque élémentaire devenant une tornade électrique, tornade de feu, tornade remplis de pierre ou cristaux de glaces…
Dernière édition par ~~Admin~~ le Sam 12 Sep - 18:17, édité 6 fois | |
| | | ~~Admin~~ Admin
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| Sujet: Re: Cour poussé d'apprentissage (Pouvoirs) Sam 15 Aoû - 11:03 | |
| Clan Solaire *Lumière Solaire: Le soleil pour les membres de son clan est l'égal d'un Dieu. Ayant prières et danses offertes chaque jour, il leur accorde généreusement son pouvoir. - Spoiler:
Rang 1 : Le mage peut créer de petites boules de lumière solaire pour s'éclairer, ces dernières sont brûlantes et vraiment très petites, il peut faire varier le taux de lumière d'un endroit…
Rang 2 : Le mage peut créer des rayons de lumière solaire brulante, il peut devenir lumineux et éclairer un très grand espace, Il peut créer des mini-soleils qui éclaireront indéfiniment. Le mage peut aveugler pendant quelques minutes avec ses mini-soleils.
Rang 3 : En plein soleil, le mage peut capter toute son énergie et la concentrer en des rayons de lumière dévastatrice. Le soleil, pour lui source de vie, le transporte dans une sorte d'euphorie. Le mage devenant lumineux et plein de joie peut accumuler une quantité phénoménale de lumière… A lui d'en faire ce qu'il veut.
Eruption des soleils blancs : Le mage peut accumuler une quantité incroyable de lumière solaire et libérer cette énergie d'un coup sous forme de cinq ou six mini-soleils partant de tous les côtés, très espacé.
Rang 4 : Rayon de blancheur : Le mage peut en créant un rayon blanc rendre aveugle en ennemie. Le mage peut s'entourer d'une aura de lumière divine, tout se qui le touchera brûlera automatiquement. Ses rayons de lumière sont incroyablement grands. Il peut concentrer ses rayons en de fines billes qui auront l'effet de balles d'arme à feu mais extrèmement lentes. Il peut allonger les journées de quelques minutes.
Rang 5 : Soleil nocturne : Le mage peut faire apparaitre le soleil en pleine nuit, créant d'importants changements, dans les astres et le temps… Il faut être énormément motivé et concentrer. Il peut créer un Soleil moyen, de 3 mètres de diamètres, détruisant tout ce qu'il y a autour. Il peut augmenter la chaleur ambiante de plusieurs degrés par la force des rayons solaires et dissiper les nuages. Emanation solaire : Le soleil peut être dangereux, méfiez-vous de lui… Le clan Solaire utilise ce pouvoir quand les ennemis sont trop nombreux, ou bien que vous êtes un monstre horrible méritant d'être supprimé. L'utilisation fréquente de cette magie est très nocif pour le mage, car il reçoit les effets amoidris de ces propres attaques. - Spoiler:
Rang 1 : Le mage a une aura dorée autour de lui, il sera néfaste pour votre peau ou vos yeux, vous vous sentirez affaibli.
Rang 2 : Le mage peut briller d'une belle lumière dorée, vous vous sentirez maladif… Votre peau serra assécher.
Lumière bleue : Le mage peut briller d'une belle lumière bleu. Les victimes ne s'en apercevront même pas, mais ils seront guidés par elle. Le mage peut au choix laisser ce pouvoir inoffensif ou vous brûler légèrement à chaque contact.
Rang 3 : Le mage peut vous faire créer de gros coups de soleil... Imaginez un coup de soleil puissance 10...
Lumière dorée : Le mage brillera cette fois ci d'une lumière dorée, vous serez inexpliquablement attiré, comme un moustique sur une lampe. Mais vous vous brûlerez automatiquement à son contact.
Rang 4 : Le mage peut créer des éruptions solaire, ses flammes d'énergie solaire pure peuvent vous causez des dommages importants, elles sont corosif.
Lumière rouge : Le mage brillera d'une lumière rouge, attirante et plus épaisse que les autres, elle pourra protéger le mage en brûlant les projectiles, ou vos mains.
Rang 5 : le mage peut détruire les cellules de votre peau en nombre assez important, vous souffrirez énormément mais les dommages ne seront pas irréversible. Il peut vous rendre aveugle. (Ca se soigne, et oui !) Le contact prolongé avec le mage peut entrainer l'apparition de graves cancers.
Équinoxe du printemps : Lors de cette équinoxe le temps est presque égal entre la nuit et le jour… Cette magie est basée sur l'équilibre parfait des forces - Spoiler:
Rang 1 : Le mage crée des boules de lumières et d'obscurités, elles le défendront, en tous cas celle de lumière, celles d'obscurités feront de même pour l'adversaire, mais moins efficacement.
Rang 2 : Le mage peut équilibrer ses forces et celle de l'adversaire ; augmentant de un rang celui qui est en infériorité.
Rang 3 : Manteau de lumière et d'ombre : C'est simple, le terrain sera partagé entre un manteau de lumière, et un d'obscurité… On ne connait pas encore les effets de ces deux manteaux, il faudrait les essayer…
Equilibre parfait : Le mage et l'adversaire auront le même rang, et les adversaires échangent leur pouvoir de naissance pendant une durée de quelques heures…
Rang 4 : Le mage peut transférer la moitié de ses dégâts à l'adversaire et cela une fois par combat. En contrepartie la moitié des dégâts de l'adversaire sera transférer au mage… Elle peut être utilisé comme guérison.
Rang 5 : Le mage peut équilibrer toutes choses, les poids, les nombres… Il pourra même équilibrer la force des personnes et réparer les erreurs de la balance. Lumière révélatrice : La lumière du soleil dissipe les ombres, rendant plus clair ce qu'il n'est pas. - Spoiler:
Rang 1 : L'utilisateur a des visions, qu'il ne peut pas expliquer, sur la véritable nature des personnes, s'ils sont des demi-anges, des demi-démons, fantômes … Ce n'est pas un pouvoir de divination, mais quand une personne utilise des illusions, il peut le ressentir… Même si il ne le sait pas.
Rang 2 : L'utilisateur voit les esprits, démons, anges et monstres caché… Sans pour autant pouvoirs leurs parler… L'utilisateur sait quand une personne utilise les illusions, ou toute autre forme de déguisement… Mais il ne voit pas le vrai visage de la personne.
Rang 3 : L'utilisateur peut parler aux créatures, esprits Etc.… L'utilisateur peut voir le vrai visage des gens, à travers les illusions… Il peut aussi faire apparaitre un rayon de soleil qui perce les illusions qui pourtant, ne touche pas la personne… Des illusions visuelles par exemple ou tactiles. Les illusions ou les dissimulations ne peuvent plus l'affecter, à moins qu'il ne le souhaite.
Rang 4 : L'utilisateur peut percer avec un rayon de soleil, les sorts de dissimulation ou autre, il peut percer les ombres et a une action directe sur ses dernières, les détruisant instantanément. Aucune modification ne peut êtres faites sur lui, modification d'aura, de sentiments à moins qu'il ne le décidé.
Rang 5 : L'utilisateur peut dissiper toutes illusions dans un rayon de 10 mètres. Il peut dissiper les ténèbres les plus sombre, et dévoilé les endroits ou se cache démons et autres créatures… Lumière de vérité absolue : L'utilisateur arrive à percer les mensonges des personnes, grâce a son aura de lumière.Mais il ne sait pas la vérité...
Gardien diurne : Les membres du clan du soleil sont des gardiens ayant une maitrise parfaire des armes et une grande ferveur pour le soleil… Qui à ce qui parait l'aide énormément… - Spoiler:
Rang 1 : Le mage est considérer comme pouvant manier toute les armes possibles… Même ceux qu'il ne connaît pas, la lumière du soleil est porteuse de connaissance après tout.
Rang 2 : Eclair du soleil : La lame de l'épée ou de l'arme du mage brille d'un éclair aveuglant quelques secondes l'ennemie. La force du gardien est décuplée, il peut manier les armes lourdes. Il ne se fatigue plus, il n'aura ni besoin de manger ou de se reposer et peut combattre sans s'arrêter… Cependant au bout de trois jours, il s'effondrera tout simplement sombrant dans un sommeil réparateur.
Rang 3 : Terreur du soleil : Le mage peut inspirer de la terreur à des ennemis moins expérimentés pour leurs éviter une défaite. En faisant briller ses yeux d'une lueur rouge menaçante, ils préféreront abandonner le combat… A moins qu'il n'y soit obligé.
Le gardien peut créer un bouclier de lumière solaire pure quand il fait beau. Il s'en servira comme un vrai bouclier mais ce dernier s'affaiblira petit à petit.
Rang 4 : Puissance Solaire : Grâce à sa fervente croyance au Soleil, le mage peut lui demander son aide, il se déclenchera alors un effet aléatoire qui aidera toujours le mage.
Le mage est à l'aise dans tous les milieux, il peut combattre n' importe où, n'importe quand… Les effets du terrain, le gêne beaucoup moins…
Rang 5 : La science des armes du mage est impressionnante ! Le mage peut créer une arme faite de lumière solaire pur dans le pire des cas (quand il n'a plus d'arme par exemple) Cette épée serra considérer comme étant une arme magique de rang 1 lié au soleil. Le soleil est son allié, tant qu'il fait jour le mage devient plus puissant, dans ses effets ou ses attaques (rang 1 maitrise de gardien diurne.) Serment des aigles : Les aigles sont des animaux liés au soleil depuis l’aube des temps, symbolisant la force et le courage, ces animaux ont autorisé les membres de ce clan à utiliser ce pouvoir, en échange d’aide et de protection. - Spoiler:
Rang 1 : Le mage est ami des aigles, ces derniers préviendront le mage lorsqu’ils sentent un danger, le mage à des yeux surdéveloppés, il voit 3 fois plus loin que la normal. Et ses muscles sont deux fois plus puissants. Ses yeux ne peuvent plus êtres éblouis par le soleil.
Rang 2 : Le mage peut invoquer une armée d’aigles pour l’aider, ils seront plus intelligents et plus fort que les aigles normaux. Vous pouvez également communiquer avec eux. Vous pouvez vous faire pousser un plumage léger vous protégeant d’attaques faibles et du froid.
Rang 3 : Vous pouvez modifier une partie de votre visage pour avoir un bec aussi résistant que l’acier, vous pouvez vous faire pousser de grande ailes vous permettant de voler très haut…Votre plumage est résistant et imperméable. Vous pourrez voler très haut dans le ciel mais vous vous fatiguerez vite.
Attaque en piquer : vous pouvez faire une attaque en piquer utilisant votre bec comme arme meurtrière.
Rang 4 : Votre plumage résiste aux projectiles normaux (non-magiques). Vous pourrez prendre le contrôle d’un aigle en lui demandant, vos facultés visuelles sont à toutes épreuves. Vous pouvez vous faire pousser des serres acérer.
Rang 5 : Vous pouvez vous transformé en aigle, ni plus ni moins, vous serez toujours aussi résistant.
Aura mythique : Vous pouvez briller d’une aura claire et légère. Les animaux mythiques et de la nuit (fées, nymphes, vampires…) ne vous attaqueront plus sans raison, les loups-garous font exception à cette aura vous vouant une haine féroce. Piège de lumière : La plaie des êtres des ténèbres ou lié au mal mais aussi aux êtres vivant tout court : - Spoiler:
Rang 1 : Le mage peut voir les démons et esprits ténébreux. Il peut les éloigner en brillant légèrement et ces derniers n’auront que peu de pouvoirs sur le mage.
Rang 2 : Le mage peut créer un rayon de lumière pure blessant les démons, esprit et autre. Ce rayon touche aussi l’âme des personnes les faisant extrêmement souffrir par rapport à leurs actes passé…
Cercle de Runes : Le mage trace un cercle de Runes autour d’une personne ou d’un démon, ces derniers ne pourront plus sortir pendant une dizaine de minutes et leurs pouvoirs seront affaiblis.
Rang 3 : les démons mineur craignent le mage, ce dernier peut d’ailleurs les supprimer en leurs envoyant des rayons de lumière pures. Le mage peut faire apparaitre des dizaines e petites billes lumineuses rentrant dans l’épiderme de l’ennemi, ce dernier serra plus lent, moins apte aux combats.
Piège lumineux : Le mage trace une Rune sur le sol qui infligera des dommages à l’adversaire et beaucoup de dommages aux démons. Peut permettre de protéger un endroit des démons.
Rang 4 : Les démons ont peur du mage, leurs cachettes sont inefficaces. Le mage peut savoir à l’aura d’une personne s’il a fait beaucoup d’actes mauvais dans sa vie. En fonction de cette dernière donnée, le mage peut faire souffrir la cible…
Purgatoire : Le mage peut faire tellement souffrir la cible que ses pêchers seront pardonnés…
Rang 5 : Lumière céleste : le mage est entouré d’une lumière venant des anges, ces derniers le protègent contre toutes attaques d’êtres maléfiques. Le soleil l’aide dans sa tâche lui révélant leurs cachettes…
Prison de lumière : le mage peut créer un cercle de lumière piégeant monstres et humains, on ne peut plus rien leurs faire mais ils s’affaibliront jusqu'à mort pour les démons et comas pour les humains.
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| | | ~~Admin~~ Admin
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| Sujet: Re: Cour poussé d'apprentissage (Pouvoirs) Ven 21 Aoû - 15:19 | |
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Clan du Feu
*Pacte du Feu : Les membres du clan du feu sont en euphorie complète devant cette élément, il coule dans leurs veines, les aides à mieux comprendre… Ils peuvent donc contrôler le contrôler… - Spoiler:
Rang 1 : Le mage peut créer des étincelles de mini flammes, amplifier et diminuer la puissance du feu… Il peut aussi prendre le contrôle d'un feu de cheminer par exemple. Il peut réchauffer les corps et faire rougeoyer les armes. Il peut faire varier de quelques degrés la température d'une pièce.
Rang 2 : Le mage peut créer de fines flammes, déclencher un petit incendie avec les matériaux approprié… Il peut créer un léger mur de flammes pour se protéger de projectiles faibles, la chaleur le renforce, plus il fait chaud et plus ses mages sont puissants. Il peut créer de petite boule de feu. Et il peut infliger de très légères brûlures continuelles à l'ennemi.
Nuage des flammes : Le mage peut créer une barrière de feu créant une fumée épaisse et asphyxiante.
Rang 3 : Le mage peut créer des lance-flammes avec ses mains, il a un contrôle sur les grands feux de bois ou autre… Il peut créer une grande barrière de flamme. Il peut aussi créer une petite flamme éternelle n'ayant pas besoin de combustible, ni d'oxygène… Elle peut donc aller sous l'eau. Il peut créer des boules de feu de taille moyenne…
Rang 4 : Le mage peut créer des souffles de feu destructeur, il peut créer d'énormes boules de feu. Il peut aller deux fois plus vite et voler légèrement grâce au feu qu'il produit réagissant comme un réacteur. Le mage peut créer des sphères de feu qui n'endommageront rien de ce qu'elle contienne, mais qui brûlent les choses extérieur… Elles durent à peu près deux heures.
Piège du feu : Le mage peut dessiner une rune sur le sol, quand elle se déclenchera au passage de quelqu'un de non voulu, elle brillera en créant un mur de feu protecteur.
Rang 5 : Le mage peut créer des déflagrations, il peut créer des sphères de feu géantes et maîtriser un incendie de forêt aisément. Il peut créer une vague de feu, déferlant sur les cibles… Il peut faire pleuvoir des gerbes de feu du ciel.
Feu noir : Ce feu est maudit, considérer comme une créature du mal. Il "mange" tout même les substances humides. Il peut dévorer l'âme d'une personne ne le laissant que peu de chance de survie cela dure très longtemps. Pourtant ce feu ne fait pas mal, il n'est même pas chaud.
*Convoitise chaleureuse : La beauté des membres du clan du feu est incroyable, magistral, inimaginable… Et pourtant ces derniers ont réussis à l'apprivoisé, la maîtriser… Au grand malheur des succubes et incubes qui déteste êtres en compétition avec des non démons… - Spoiler:
Rang 1 : Le mage est un ange de beauté descendue des cieux pour vos beaux yeux. Toutes personnes le trouveront, beau, belle, attirant… Il peut demander des services aux esprits les plus faibles, les plus attirés qui s'occuperont de ses problèmes. Il attirera aussi l'attention es succubes et incubes qui se feront plaisir eux aussi de s'occuper de son cas. L'âme du mage se déchire petit à petit ne laissant plus voir de lui que le monstre tentateur qu'il est...
Beauté en détresse : Tous hommes ou femmes voyant le mage en détresse ne pourront pas résister à la tentation d'aider cette charmante créature…
Rang 2 : Sa beauté ne fait qu'augmenter au fur et a mesure, son intelligence s'accroit aussi grandement, le corps du mage est à 38 degré au lieu de 37… Le flux sanguin est plus rapide, et ses phéromones sont en perpétuelles action.
Baiser tentateur : Le mage peut donner un baiser à une personne le trouvant attirant(e) ce baiser serra si merveilleux, si sensuel que la personne n'aura plus qu'une idée en tête, conquérir le mage… De plus les lèvres du mage contiendront une drogue qui rendra accros le prétendant…
Rang 3 : Le corps du mage est à 40 degré, ses cellules ne se détruise pas, elle est juste brûlante… Sa beauté est inégaler la changeant lentement en une créature plus que délicieuse, le mage devient accros aux jeux de séductions en tout genre. Ne pouvant plus se passer d'être beau, belle… Il croque les prétendants comme des petits pains… et les obligeants à faire ce qu'il veut. Les succubes et incubes sont les ennemis jurés du mage, ils ne se supportent pas. Allant même jusqu'à faire des paris sur celui qui séduira le plus de personnes…
Baiser mortelle : les lèvres du mage contienne un poison affaiblissant qui conduira à la mort s'il n'est pas soigné.
Rang 4 : Le corps du mage peut atteindre les 45 degré lorsqu'il est en train de séduire, sa beauté est surnaturelle, presque monstrueuse, mais tellement désirable… Personnes ne voudra l'attaquer à moins d'y être obligé. Le mage fait jaillir des sentiments insoupçonnés chez les personnes du même bord que lui, même chez les créatures surnaturelles… Y compris les succubes et incubes…
Baiser de la succube : Le mage donne un baiser à une personne étant tombé dans osn piège de séduction, celui-ci serra prêt à sacrifier sa vie pour elle, ou à faire toutes les choses qu'il ou elle demandera…
Rang 5 : Le corps du mage atteint les 60 degré, sa beauté est inégaler, monstrueuse, ses yeux devienne rouge quand il utilise sont pouvoir au maximum. Les succubes et incubes ne sont que des amateurs fasse au mage, il ne peut plus s'empêcher de draguer les gens qu'il trouve attirant… Mais il pourra être fidèle même si il ou elle aimera montrer ses atouts…
Damnation de la succube : Le mage peut damner un mortelle de la même façon qu'une succube, alors l'âme du mage du feu se déchire et il ne vit plus que pour attirer les gens dans son piège, sa beauté deviendra monstrueuse, ideuse mais toujours aussi attirante. Illumination spectrale : Les mages du clan du feu sont connus pour êtres les guides des esprits dans leurs dernière demeure… - Spoiler:
Rang 1 : Le mage peut voir les esprits qui ne sont pas encore atteint de folie (mort depuis seulement quelques années et leurs parlers pour les guider vers la "lumière" ou collaborer avec eux. Il peut aussi les éloigner en prononçant quelques mots.
Rang 2 : Le mage peut plier un esprit à sa volonté, rien ne précise ci celui-ci se vengera… Il peut invoquer un spectre avec qui il aurait fait le serment de l’aidé à retrouver la « lumière », celui ferra ce qu’il lui demande sans se venger tant que pour lui, il s’agit d’une tâche raisonnable.
Flots spectrales : Le mage peut invoquer des dizaines de petits esprits qui déferleront sur la cible le traversant. Il ne saura pas blesser, mais imaginez-vous traverser par des dizaines d’esprit ? Vous gelant l’Âme ?
Rang 3 : Le mage peut invoquer un spectre sans serment, ce dernier pourra donc se venger, les attaques spectrales ne sont plus rien pour lui. Il peut parler en calmant les esprits atteint de folie… (Mort depuis un bout de temps)
Lumière spectrale : En joignant ses deux mains, le mage peut obtenir une lumière qui attirera les esprits des environs.
Rang 4 : Le mage peut renforcer la haine et le désespoir des spectres, ou au contraire les apaiser.
Chaînes spectrales : le mage peut enchainer une personne avec des chaînes venant de l’autre monde. Elles sont intangibles et résistante au temps. Le seul moyen de les enlever et de faire appelle à un esprit ou une concentration magique très importante. (Une attaque simple pour les mages, mais qui leurs demande une dose énorme d’énergie.)
Rang 5 : Le mage peut invoquer un spectre qui ne pourra par la suite ne pas se venger. Un simple regard du mage peut permettre aux esprits les plus tourmentés de se calmer. Il peut retenir pendant une année une âme en l’empêchant d’allée vers la « lumière ». Au risque d’énerver la Faucheuse…
Faucheuse Noir : Le mage peut invoquer une faucheuse noir qui en plus de faire fuir tout les esprits, vous tourmentera sans relâche en quête de noirceur… Elle vous laissera seulement quand elle aura eut se qu’elle cherchait. Ou alors, à vous de l’emprisonner.
Torche : Le pouvoir basé sur la destruction ultime de toute chose… Et de la rage, de la rage dans son état le plus pur. - Spoiler:
Rang 1 : Rage : Le mage rentre dans une rage destructrice le décuplant, cependant ses capacités mentales sont altérer, il ne peut plus réfléchir correctement et encore moins utiliser ses pouvoirs. Vu que son cerveau est atrophié, il ne subit plus les dommages liés à l’esprit ni aux sentiments. (Impossible de le calmer tant qu’il n’est pas épuiser.)
Rang 2 : En état de rage sa force augmente incroyablement, la vue du sang le met dans tout ses état lui ajoutant un bonus de plus 1 à son rang.
Etincelles : De petites flammèches dansent autour du mage, c’est le seuls pouvoir qu’il peut utiliser sous l’état de rage.
Rang 3 : Sous son état de rage, le mage acquiert une force et une endurance incroyable il est plus résistant aux coups en tous genres.
Flammèche : Le mage peut hors de son état de rage, entourer ses poings de légères flammes.
Rang 4 : Le mage devient plus endurant même hors de son état de rage, par contre lorsqu’il active son pouvoir de rage (justement) les projectiles normaux visant sa musculature ne lui font que de fines entailles. (Bien sûr, dans les yeux c’est autre chose…)
Flamme : Hors de son état de rage ; le mage peut s’entourer de flammes ne dépassant pas les 90 degrés. Il résiste donc aux chaleurs allant jusqu'à 90 degrés.
Rang 5 : Dans son état de rage, le mage est incontrôlable ne pouvant plus s’arrêter avant d’avoir éliminé son ennemi le seul moyen de l’arrêter et de le mettre K.O et ce moyen est aussi efficace pour le battre, car même en sang il n’arrêtera son combat pour rien au monde. Heureusement pour se dernier son cerveau est si atrophié qu’il essayera de l’éliminer au plus vite, sans le faire hurler de douleurs par exemple.
Torche : Le mage peut créer de petites billes qui produiront de petites explosions permettant par exemple de déverrouiller une serrure. (En la faisant sauter.)
Allégeance des morts : Vous aimez la nécromancie ? Ce pouvoir, très puissant mais très compliquer et dangereux. En effet pour invoquer un mort-vivant, il faut les éléments qui le constitueront ou alors déranger un « vrai » mort-vivants ce qui n’est pas toujours sans conséquence. (Description dans bestiaire) - Spoiler:
Rang 1 : Le mage peut voir tous les mort-vivants et les tenir éloigner légèrement. Il a également un léger contrôle sur les plus faibles d’entre eux, par exemple il peut demander à un squelette de passer son chemin…
Rang 2 : Le mage peut éloigner les mort-vivants et invoquer un squelette. Il a un contrôle total sur les mort-vivants les plus faibles.
Rang 3 : Le mage peut invoquer un Nostifon. Il peut également prendre le contrôle de mort-vivants faibles.
Rang 4 : Le mage peut faire revenir sous forme de zombi et squelette les morts. Il peut invoquer un Deathite et se faire obéir de morts-vivants « moyen ».
Os et crâne : Le mage peut faire sortir de terre les os des morts pour ensuite les utiliser comme bon lui semble.
Rang 5 : Le mage peut prendre le loisir de parlementer avec des mort-vivants puissant. (Vous verrez quand un vampire se pointera sous votre nez, vous bénirez ce pouvoir.) Il a également accès à l’invocation d’un Nolifa…
Serment des Salamandres : Les Salamandres créatures fantastiques liés au feu, sous forme d’un grand lézard ou si vous préférer d’un dragon sans ailes ou jurer d’aidé le clan du feu, en échange d’aide et de soutient. - Spoiler:
Rang 1 : Le mage peut résister à de grandes chaleurs (300 degrés et plus). Il peut aussi sécréter sur sa peau une sorte de substance laiteuse venimeuse.
Poison des eaux : Le mage peut empoisonner les eaux en jetant une simple goutte de liquide qu’il sécrète.
Rang 2 : Son corps se recouvre d’écailles et il peut grandir jusqu'à attendre les 2 mètres. Son intelligence augmente et les flammes ne lui font plus rien, ainsi que la chaleur n'allant pas jusqu'à 1700° bien sûr... Le mage peut invoquer une salamandre, elle aura les mêmes pouvoirs que serment des salamandres au rang 5.
Rang 3 : Le corps du mage s’allonge, il se sert de ses bras comme pattes et ira deux fois plus vite. Une collerette tranchante orne sa nuque. La substance produite par le corps du mage est deux fois plus épaisse et peux éteindre le feu.
Poison blanc : La « substance blanche » est corrosive pour l’ennemi.
Rang 4 : Le corps du mage ressemble de plus en plus à un lézard, mais il n’as pas encore de queue et son corps ne peut supporter la température du magma. Son intelligence est développée, vous pouvez prendre l’apparence d’être humain constitués de flammes qui est la deuxième apparence des salamandres.
Trident des flammes : Le mage peut invoquer un trident de flammes (lié au feu, apparence différente selon le mage) qu’il saura automatiquement manier.
Rang 5 : Le mage peut se transformer en salamandres ni plus ni moins, il a un léger contrôle sur le feu et peut plonger dans le magma. Vous pouvez bénéficier de ses pouvoirs sous votre forme humaine. Danse folle : La danse est l’un des moyens d’expression et de manifestation de pouvoirs le plus courant chez les membres de ce clan. Certains membres ont même réussis a puisé dans le pouvoir caché de la danse. - Spoiler:
Rang 1 : Toute magie utilisée en dansant reçoit en bonus de 1 au rang pour sa fluidité et sa puissance. En dansant, le mage rentre dans une sorte de transe ou il ne ressent quasiment plus la douleur.
Rang 2 : Puissance Dansante : Le mage peut en dansant invoquer de toute petites boules de feu qui danseront avec lui… Si au bout d’un certain temps il n’a pas été attaqué, ses petites boules peuvent créer une véritable barrière. S’il s’arrête, ses petites boules de feu disparaîtront petit à petit.
Le mage en dansant se trouve dans une sorte de monde irréel gagnant de plus en plus de vitesse et de plus en plus de puissance.
Rang 3 : Barrière dansante : Le mage peut invoquer de grandes flammes qui ne serviront qu’à le protéger… En une sorte de tourbillon… Si jamais il s’arrête, la barrière stop également d’un seul coup.
Le mage peut éviter plus facilement les coups, les combats deviennent de l’art pour ses mages… Il se trouve en transe, immuniser aux attaques mentales mais ne pense pas à leurs survies.
Rang 4 : fêtard pétard : Le mage en dansant créé des dizaines de flammèches qui fonceront tous droits sur les ennemis en dansant elle aussi…
La danse les connecte au monde, tout charme, tout sourire. Ils peuvent ressentir les ennemis à distance et ceux qui sont caché.
Rang 5 : Fluidité dansante : Le mage peut en dansant retourner contre les utilisateurs toutes attaques aériennes élémentaires. (Y compris solaire et lunaire.)
Le mage rentre dans une transe, un peu comme une drogue. Il est impossible de l’arrêter sans qu’il soit épuisé. En revanche le mage devient plus endurant.
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| Sujet: Re: Cour poussé d'apprentissage (Pouvoirs) Sam 12 Sep - 12:21 | |
| Clan de la Terre : *Pacte de la terre : La terre est stabilité, les membres du clan de la terre sont stabilité… Mais ce pouvoir est déconcertant… - Spoiler:
Rang 1 : Le mage peut faire apparaitre de moyenne quantité de terre. (On ne sait jamais, vous pouviez en avoir besoin dans une navette spatiale u_u). Il peut la façonner pour en créer des objets grossiers, pas plus gros qu’une chaise. Il peut créer de petits nuages de poussière aveuglant et de petites secousses sismiques ayant pour seul effet de faire trébucher des adversaires distraits.
Rang 2 : Le mage peut créer des sculptures détaillées aussi grande qu’une table. Il peut rendre la roche friable et vice versa. Il peut créer de petits abris en terre (quatre murs, un toit et encore…) Il peut soulever les rochers et les projeter avec force sur l’adversaire. Le mage peut créer de fin murs pour se protéger. Les secousses du mage peuvent faire tomber des adversaires bien battit. Le mage peut renforcer la résistance des roches et différencier les minéraux.
Grêle et lapidation : Le mage peut faire grêler de toutes petites pierres directement du ciel. Je vous conseille les parapluies. Quoi que vu la vitesse… Les pierres seront sans doute très perforantes donc… Les parapluies en titane ?
Rang 3 : Le mage peut créer une vraie fausse petite maison, avec un confort... Tout en pierre. Il peut créer de grands objets aussi hauts... Qu'une maison. Les secousses du mage peuvent faire écrouler de petites maisons déjà fragilisées. Il peut créer une coque en terre servant de bouclier. Le mage peut créer des sables mouvants. Il peut créer des gemmes et des cristaux.
Erreur de mouvement : Le mage peut faire sortir de terre une multitude de petits pics acérés. (Attention ou vous marcher.)
Rang 4 : Le mage peut créer une haute tour et de grands murs de terre pour se protéger. Il peut déclencher une tempête de sable et faire mouvoir la terre. Il peut créer une sorte d'armure de sable qui le recouvrira et pourra le protéger automatiquement.
Coque vide de Terre Originelle : Le mage peut créer de faux êtres humains en terre, ils seront "vivant" mais sans aucune âme. Ne ressentiront aucunes douleurs, rien que de la terre capable de bouger, de parler et de suivre des ordres. Il est possible de les manipuler, mais la plupart des mages les utilisent comme bouclier ou esclaves en les modelant à leur image. En créer est un incroyable affront aux lois de la Nature.
Rang 5 : Le mage peut créer un château fortifié. Les secousses peuvent effondrer des villes entières. Il peut créer d'épais murs en pierre. Ils peuvent faire pleuvoir de plus grosse pierre du ciel et utiliser la force de la Terre pour l'aider...
Renforcement Terrestre : Le mage est en symbiose avec la terre et la roche, il peut prendre sa texture, et sa stabilité. Guérison : Les mages du clan de la Terre ont le pouvoir de soigner toute blessure physique des êtres vivants. Cette magie prend beaucoup de temps, d’énergie et de concentration. Ce qui rend difficile sa maîtrise en combat .Mais les blessures superficielles se soignent rapidement avec de l'expérience. - Spoiler:
Rang 1 : Le mage peut par le biais de ses mains apaiser les douleurs et soigner les blessures superficielles. Il peut désinfecter une plaie et faciliter sa cicatrisation. Il peut aussi arrêter une hémorragie.
Inverse total : Le mage peut en quelques instants rendre malade quelqu’un. (Seulement une maladie non-magique pas plus grave qu’un gros rhume.)
Rang 2 : Le mage peut diagnostiquer des maladies non-magiques. Il peut améliorer leurs états toujours par le biais de ses mains. Il peut refermer les plaies modérées en ne laissant qu’une fine cicatrice. Le mage peut aussi ressouder les os et les renforcer.
Soins à retardement : Le mage peut placer une énorme quantité d’énergie en lui qui se libèrera automatiquement dès que le besoin s’en ferra sentir par son corps.
Rang 3 : Le mage peut soigner les aveugles, les sourds et les muets. Il peut refermer les blessures graves et régénérer de petits membres (pouce, oreille…) Il peut soigner les maladies non-magique, extraire les poisons non-magique aussi. Il peut également diagnostiquer une maladie magique et améliorer son état.
Infirmier bienveillant : Le mage peut calmer les malades ou toutes autres personnes en leur souriant avec gentillesse.
Rang 4 : Le mage peut régénérer les membres amputés, il peut soigner les maladies magiques et extraire les poisons magiques aussi. Il peut corriger les défauts de naissance et régénérer les cellules aux plus profonds d’elles même. Par son regard le mage peut désormais améliorer l’état des personnes.
Médecin dévoué : Le mage peut retarder la mort de quelques minutes, quand il soigne, il est complètement impossible de le déconcentrer.
Rang 5 : Le mage peut soigner toutes maladies et infection. Il peut modifier légèrement le corps des personnes. Il peut soigner les blessures modérées des armes magiques.
Maître chirurgien : Pour aller plus vite, le mage peut combiner plusieurs effets de soins du rang 1 et 2. C'est comme si deux mages de rang 1 ou deux mage de rang 2 soignaient le malade ou lui-même.
Nito, lapin guérisseur : Le mage peut invoquer un nito pour l’aider à soigner. Une sorte de grand lapin gris aux grandes oreilles se tenant sur ses deux pattes. Il serra considérer comme un mage de rang 3 avec pour seule pouvoir la guérison. Les nitos sont extrêmement faible physiquement mais possèdent une grande agilité. Régénération : Les mages du clan de la terre on la faculté de se régénérer petit à petit. Les cellules fonctionnant au maximum de leurs possibilités, vieillissent rapidement. Si se pouvoir est utilisé à trop long terme il peut être fatal entrainant une régénération trop importante du corps. - Spoiler:
Rang 1 : Les blessures superficielles du mage se referme au bout de quelques minutes. Le temps de guérison des maladies est beaucoup plus rapide. Le sang coagule beaucoup plus vite.
Rang 2 : Les blessures modérées du mage se referme doucement… Sa force et son énergie se régénère aussi plus rapidement. Il peut se soigner rapidement des brulures, gelures, empoisonnement…
Rang 3 : Les blessures du mage se referment doucement… Les maladies ont beaucoup moins d’effet sur lui. Les maladies comme la surdité se soigne lentement, les cellules des organes blessés se régénèrent…
Rang 4 : Les membres amputés du mage peuvent se régénérer doucement, son endurance augmente et ses cellules fonctionnent à plein régime. Les poisons sont éjectés du corps, littéralement.
Rang 5 : Le mage à de grandes chances de survies, il est même possible qu’il se régénère après sa mort, enfin, ce n’est qu’une légende.
Régénération spontanée : Le mage peut se régénérer entièrement et augmenter incroyablement sa force en quelques minutes, cependant au bout de ce laps de temps. Le mage deviendra faible, très faible il semblera avoir prit une dizaine d’années d’un seul coup. Esprit des cristaux : Les mages possédant se pouvoir peuvent tirer les essences magique de certaines pierres, elles ont toutes des pouvoirs particuliers et pour les activer, il faut bien sûr posséder ses cristaux. La plupart des mages ont pour habitude de les utiliser aussi comme collier ou bijoux. - Spoiler:
Rang 1 : Le mage peut ressentir les lieux ou les cristaux sont présents.
Onyx : Le mage peut utiliser les pouvoirs de l'Onyx : L'onyx pierre de protection permet de se recouvrir d'une armure magique de rang 1, elle permet une stabilité à toute épreuve et une plus grande maitrise de ses pouvoirs. Elle permet de garder la trace d'évènement important, comme un procès, pour pouvoir ressentir une nouvelle fois ce qu'il s'est passé...
Rang 2 : Le mage peut extraire des cristaux des pierres brutes et les modeler avec de la magie en quelques instant. Rendant les cristaux plus puissants.
Emeraude : Le mage peut utiliser les pouvoirs de l'Emeraude : L'émeraude pierre de voyance et de guérison permet de "localiser" les êtres néfastes à la Terre et à la Nature (au mage). Elle donne aussi les pouvoirs de guérison (rang 1). Les sorts affectant l'esprit marche moins sur le mage.
Rang 3 : Le mage peut créer de fabuleux objets en cristaux, les renforçant et les maniant comme de la terre molle.
Rubis : Pierre énergisante, elle décuple l'énergie du mage… Elle permet de ne pas être déconcentré, elle permet aussi de puissantes attaques de magie pure et un contrôle partiel sur les énergies d'autrui.
Rang 4 : Le mage peut créer des poings en cristaux, ils seront résistants et très puissant. Il peut aussi utiliser les cristaux en mouvement aérien.
Saphir : Le saphir permet de rester concentrer sur sa voie, élimine les dépressions et la tristesse passagère. Permet un léger pouvoir d'empathie (pas aura !). Permet une ouverture totale au monde, à la création. De se fait il peut connaitre l'état de santé des personnes vivantes et de reconnaitre leurs affinité élémental.
Rang 5 : Pluie de quartz : Le mage peut faire pleuvoir des quartzs acérés, ou alors même les remanier comme attaque aérienne.
Diamant : Le diamant permet à l'utilisateur de renforcer tout ses pouvoirs, il renforcera aussi ses qualités et ses défauts. Pierre de lumière, elle augmente considérablement l'énergie de son propriétaire et des membres alliés… Permettant l'utilisation de pouvoir secret du diamant : Rayons de pureté : le mage peut envoyer des rayons blancs constitués d'énergie pure sur ses adversaires. Ses rayons seront brûlants pour les chairs mais auront la capacité de faire renaitre la nature. Serment des gnomes : Les gnomes ont prêté serment au clan de la terre leur permettant d'accéder à leur pouvoir en échange d'aide et de protection. - Spoiler:
Rang 1 : Le mage devient petit, il peut quand il le désire se transformer en petit être d'à peu près 1m10 et de se fait devenir plus résistant. Sa peau devient plus épaisse, la plante de ses pieds plus résistante et ses oreilles pointues.
Ami de la terre : Le mage peut par apposition des mains liquéfier la terre et les roches lui permettant de passer au travers et de se cacher dedans.
Rang 2 : Le mage devient plus fort, il peut porter facilement plus de 60 kg. Il peut invoquer un gnome qui viendra l'aider à combattre. Il aura tous les pouvoirs serment des gnomes au rang 5.
Stop barrière : Le mage peut liquéfier toute barrière solide qui l'entrave.
Rang 3 : Le mage peut se faufiler dans les petits recoins et devient très très petit. 15 à 20 centimètres. Il peut voir facilement dans le noir et a une certaine aptitude à ne pas se faire voir. Il devient maître dans les métiers liés au métal ou aux bijoux…
Travailleur des bois : Le mage n'a plus besoin de repos. Il peut continuer à combattre ou à travailler sans ressentir les effets de fatigue. Cependant au bout de cinq jours, il s'effondrera dans un sommeil réparateur. Rang 4 : Le mage peut comprendre le langage des bêtes. Avec sa grande habilité il peut confectionner des objets d'une grande valeur. Il sait dénicher les cristaux les plus rares et est désormais l'un des gardiens de la terre. Préservant ses richesses à tous prix.
Gardien de la Terre : Le mage est l'un des gardiens de la terre. Il doit protéger cette dernière, éviter sa destruction au maximum et aider les autres dans leurs compréhension de mère Nature. Il se doit de protéger les êtres vivants. Si toutes ses conditions sont respectées. Sa puissance est décuplée. La nature le protège et l'aide, il vit en harmonie avec la nature et les animaux. Il peut connaitre la plupart des secrets de cette dernière. La vie le remercie de façon particulière variant à chaque moment…
Rang 5 : Le mage devient un parfait gnome et à accès à tous ses pouvoirs sous sa forme purement humaine. Sa vie est largement décuplée pouvant passer largement les 120 ans. (Le record étant de 175.) Sa gentillesse et sa bonté lui permet d'être apprécier partout ou il va et son travail de forgeron ou bijoutier est inégaler. Il peut se permettre de se fondre complètement dans la terre et arrêter sa respiration pendant 15 min.
Barbe blanche : La barbe du mage ou la chevelure de la mage peuvent pousser à vitesse démesuré et acquiert une résistance proche de celle de l'acier. Le mage peut la contrôler comme telle ou même se séparer d'une partie de sa barbe, chevelure (elle repousse instantanément) pour les lancé telle une pluie d'aiguilles dévastatrice. Perle de la nature : Les secrets des animaux, de la nature, des plantes… De la Création. - Spoiler:
Rang 1 : Les animaux sont toujours bien disposés envers le mage, ils peuvent parler avec lui et ne l’attaqueront que s’ils y sont obligés. Le mage peut accélérer la croissance des plantes et les animer. Il peut faire pousser de « mauvaise » plantes qui sont résistante et résiste au terrain. En cas contraire, il faut absolument des graines de la plante et de l’eau. Rang 2 : Les animaux peuvent aider le mage s’ils le veulent bien. Il peut ressentir leurs présence à 2 Km la ronde et les appelez. Le mage peut faire poussé des plantes sans graines ni eau. Si elles n’ont pas assez d’eau pour pousser, elles le feront comme même mais seront complètement dessécher. Il peut extraire du poison de ses plantes et décupler leur capacité médicinale. Lumière végétal : Le mage peut savoir en un clin d’œil quel seront les capacités de la plante. Poison ou médicament. Rang 3 : Le mage peut faire passer son esprit dans celui d’un animal. Ce dernier devient alors l’esprit dominant de l’animal, paralysant l’esprit de l’occupant d’origine et s’appropriant son corps. Certain animaux puissants et mythique comme les aigles et les loups ne peuvent être contrôlé que par un esprit puissant et sans faille. Attention, le corps du mage se retrouve sans aucun esprit. Ceux des alentours peuvent vouloir le récupérer. Le mage peut aussi forcer obéissance un animal à l’esprit faible. Modification partielle : Le mage peut prendre des traits d’animaux, un bec, des griffes… Rang 4 : Le mage peut faire pousser un bois en quelques heures. Il peut faire revivre les plantes et créer d’énormes ronces. Il peut envoyer une volée d’épines acérées et enchainer quelqu’un avec des lianes ou du bois. Il peut se camoufler dans un arbre ou une plante. Il peut prendre l’aspect de certaines plantes et utilisez leur capacité de chlorophylle.
Esprit plante : Le mage peut créer des plantes qui auront leur propre volonté, des plantes intelligentes. Ce procéder prend plusieurs heures.
Rang 5 : Le mage peut assujettir des animaux puissants. Il peut en envoyer en mission par exemple et bien d’autre chose. Il peut comprendre les secrets de la nature et se fondre en elle parlant à toutes les plantes ensemble, puisant dans son pouvoir. Les possibilités sont énorme avec de l’imagination. Mais attention à ne pas dérégler mère nature.
Secret de la Vie : Lorsque le mage est dans un état critique. La nature se met à défendre le mage. Les plantes s’animent, les animaux attaquent sans raison. Si jamais l’agresseur s’en va. Elle s’occupera aussi du mage le régénérant doucement. *Cœur de pierre : Les mages de clan de la Terre ont développé un pouvoir surpuissant, cœur de pierre, permettant une défense et une force absolue. Malheureusement, les utilisateurs se voient petit à petit ralentir, devenir vides comme la pierre. Certain de ses adeptes sont devenue des statues ni plus ni moins. - Spoiler:
Rang 1 : Peau de pierre : Le mage à une peau beaucoup plus résistante, devenant grise, les projectiles faibles ne le touche même plus. Le mage est très fort, il peut soulever plus de 50 Kg les poings du mage sont aussi dur que la roche. Il est cependant assez lent. Rang 2 : Le mage est un colosse, il peut soulever plus de 150 Kg et son corps est extrêmement endurant. Sa peau devient comme la roche, aussi dur qu’elle. Il est cependant de plus en plus lent. Cœur d’argile : Les effets visant les sentiments sont beaucoup moins puissant. Le mage est peu enclin aux émotions. Rang 3 : Le mage peut soulever plus de 200 Kg. Son endurance est sans égal. Bien qu’il soit lent le mage peut créer des secousses sismiques. Son poids est quadruplé. Il peut par exemple projeter de gros éclats de pierres sur ses adversaires. Rang 4 : Le mage ne ressent que peu de chose, insensible à la douleur. Ses yeux sont dur, les flèches ne lui feront plus rien même dans ses précieux globes oculaires. Le mage peut en ce concentrant énormément augmenter sa vitesse. Mais il ne pourra plus utiliser ses autres pouvoirs. Gargouille : Le mage peut se refermé sur lui-même, et devenir une sorte de gargouille. Il peut entrer en stase et se réveiller des années plus tard. Son esprit reste actif et ses yeux aussi. Rang 5 : Le mage est insensible à tous ce qui peut affecter ses sentiments. Il peut porter plus de 500 Kg et les chutes ne lui font plus rien. Même si il n’utilise pas son pouvoir, sa peau est désormais grisâtre et très dur. Une utilisation prolongée de son pouvoir peut lui être fatale transformant ses membres en pierre pour l’éternité. Animation de statues : Le mage peut animer des statues qu’il aura fabriqué de ses mains ou non. Les statues ont le pouvoir cœur de pierre au niveau 2 avec toutes les capacités de la roche normal. De plus, elles peuvent rentrer en stase et surveiller pour le mage. (Demande une dépense constante et régulière d’énergie pour le mage.) Lien éternel : La Terre est ancienne, elle nous garde tous en son sein. Depuis notre vie jusqu'à notre trépas. Les liens qui peuvent en découdre sont étonnants et éternelle : - Spoiler:
Rang 1 : Ficelles du métier : Le mage peut contrôler les fils, ficelles et autre cordages. Il ne peut les créer. Il peut par exemple les animer et les contrôler.
Le mage à un contrôler sur les nœuds non magique. Il peut les défaire facilement et en créer des impossibles à défaire. Sous son contrôle les fils sont plus résistants. Aussi dense que du bois.
Rang 2 : Les fils ont désormais une pointe transperçant les matières tendre. Ils sont aussi résistant que de l’acier. Les fils peuvent passer au travers des failles des armures.
Lien passager : Le mage peut créer un lien de magie pur entre lui et une autre personne. Ils pourront savoir ou se trouve sa « moitié » et communiquer avec elle.
Rang 3 : Le mage peut détacher des fils de toute chose non-vivante. Ses fils peuvent désormais avoir une volonté propre attaquant d’eux même les ennemis ou aidant le mage dans ses tâches…
Fil d’Ariane : Le mage peut lancer une pelote de laine ou d’autre, celle-ci se déroulera automatiquement et montrera le chemin au mage.
Rang 4 : Couturier : Le mage peut renforcer ses armures et vêtements grâce au fils.
Les fils sont aussi résistants que du titane et extrêmement rapide. Le mage peut les manier en tant que fouet beaucoup plus puissant par exemple.
Lien éternel : Le mage peut lier deux personnes de leur plein gré (Et seulement ça.) Le lien serra à leur demande. Un lien d’amour ou d’un autre sentiment. Un lien d’amitié… Ce lien leurs permettra de savoir ou se trouve leur « moitié » et de pouvoir communiquer à distance. Ils pourront aussi connaître les émotions et l’état de santé de l’autre. Rang 5 : Toile : Le mage peut tisser avec des fils collant une toile, les cibles seront engluées comme dans une toile d’araignée. Il peut aussi projeter une fine toile collante directement sur ses ennemis.
Les cordes,fils et autre n'ont plus aucun secret pour le mage.
Lien de la terre : Le mage est profondément reliée à la Terre, elle le guide et le protège. Elle lui permet de savoir si des ennemis marchent près de lui et de transmettre sa douleur et ses effets néfaste à la grande et généreuse Terre. Malheureusement, le mage ne peut plus bouger quand il utilise se lien.
Dernière édition par ~~Admin~~ le Sam 12 Sep - 18:36, édité 1 fois | |
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| Sujet: Re: Cour poussé d'apprentissage (Pouvoirs) Sam 12 Sep - 12:35 | |
| Condamnés Larmes du Condamné : Les pouvoirs des condamnés sont l'un des plus grands mystères de la magie. Leur magie ne s'active que lorsqu'ils sont en état de choc, critique ou dans chacun des moments les plus importants de leur vie. Ses pouvoirs varient pour chaque mage, mais pour la plupart ils n'en possèdent qu'un seul. Dans de très rares cas, certains condamnés développe plusieurs pouvoirs, donc des pouvoirs liées à plusieurs choses. Leurs pouvoirs sont TOUJOURS liés à leur histoire. S'ils ont eut beaucoup de chance dans la vie, leur pouvoir sera plutôt basé sur des effets bénéfiques et vice versa. Ainsi certains condamnés développe un pouvoir basé sur la destruction complète de se qui les entoure ou d'autre sur un bouclier surpuissant… Certains condamnés sont très prisés car ils sont arrivés à copier les pouvoirs d'un clan. Naturellement, les autres clans les utilisent pour connaître les secrets des pouvoirs de leur ennemi.
Les condamnés n'ont pas de rang, leurs pouvoirs est naturellement très puissant mais utilisable simplement qu'en cas extrèmes.
Dernière édition par ~~Admin~~ le Sam 28 Nov - 0:09, édité 1 fois | |
| | | ~~Admin~~ Admin
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| Sujet: J'ai réussi !!! Enfin =) Sam 28 Nov - 0:09 | |
| Clan de la Lune *Clair de Lune : Les mages du clan de la Lune ont appris de cette dernière le contrôle de l'ombre et de la lumière, le contrôle de forces opposé et prospères : - Spoiler:
Rang 1 : Le mage peut faire varier la lumière d'une pièce, il peut modifier les ombres, ce qui n'aura aucun impact sur ses adversaires. Il peut aveugler un ennemi le rendant aveugle pendant quelques minutes. Jeu d'ombres et de lumières…
Rang 2 : Le mage peut créer des tentacules d'ombre solide, il peut se dissimuler dans l'ombre et l'intensifier, la lumière naturelle ne peut plus la traverser. Il peut aveugler une personne pendant 10 minutes de suite et contrôler les créatures faibles faites d'ombre. Il voit également dans le noir.
Manteaux d'obscurité : Le mage peut créer un manteau d'obscurité qui résistera à la lumière magique des rangs égaux et inférieur et à la lumière naturelle.
Rang 3 : Le mage peut utiliser la lumière lunaire pour éclairer les choses et les objets. Elle peut aussi si elle est intensifiée donnée de grands rayons dévastateurs. La lumière lunaire qui rentre en contact avec la lumière solaire d'un mage produit un grand "BOUMMMM"… Le mage peut jouer avec les ombres de sorte de créer une superposition d'une forme spectrale sur la sienne.
Terreur : Le mage peut inspirer de la Terreur aux personnes… Ces dernières seront désorientées et n'auront plus envie de se battre.
Rang 4 : Le mage peut créer un éclair formé de lumière Lunaire. La lune étant toujours présente même en journée il peut puiser sa force à la source même… Se remplissant d'énergie telle un ange de lumière. Il peut rallonger les nuits de quelques minutes et ses tentacules deviennent très puissants.
Rang 5 : Le mage à un contrôle total sur la lumière lunaire et les ombres basique. Il peut contrôler les créatures d'ombres puissantes. Le mage peut créer de grands écrans de noir déformant la perception et annulant certains sorts. Le mage peut créer un bouclier de ténèbres le protégeant avec les forces mystérieuses et occulte. Ombre de la Lune : Les ombres sont l'inverse des êtres, l'inverse de l'âme… Le contact entre l'ombre et le mage cause d'importantes et graves brûlures… - Spoiler:
Rang 1 : Le mage peut dissocier son ombre de son être. Cette dernière ce comporte comme une vraie ombre mais avec sa propre personnalité, Le mage peut lui demander d'allez espionner ou d'autre tâches qu'une ombre peut faire… Le mage la contrôle avec une dépense constante d'énergie, il voit tous se que l'ombre voit. Une simple attaque de magie pure peut la renvoyer chez son utilisateur… De plus, elle ne peut exister sans lumière.
Rang 2 : L'ombre du mage peut matérialiser de faibles bras, ils ne pourront pas se détacher de l'endroit ou se trouve l'ombre… (Par exemple, deux bras pourront sortir du mur mais ils ne pourront pas se balader seul.) L'ombre peut aussi bien survivre en milieu éclairé qu'en pleine ombre.
Vitesse ombrageuse : L'ombre peut aller à la vitesse du plus rapide des animaux.
Rang 3 : L'ombre peut se matérialiser dans son entier. Elle peut combattre en ayant la résistance d'un enfant de 5 ans. Elle peut aider le mage dans ses tâches et autre, attention ! L'ombre est joueuse, elle incarne l'inverse du mage, son anti-essence. Chaque contact avec celle-ci causera de graves brûlures au mage.
Armée des ombres : Le mage peut invoquer plus d'une dizaine de petites ombres, elles combattront avec grande vitesse et une très légère force, mais une seule miette d'énergie et la dissipation pour ces ombres est assurée…
Rang 4 : Le mage peut modifier légèrement l'ombre des objets et des personnes. Par exemple; si le mage décide de créer un surpoids au niveau de l'ombre de son adversaire, ce dernier ne changera pas physiquement mais il subira les effets du surpoids. De la même manière, il peut prendre le contrôle d'une ombre. Le propriétaire de celle-ci ferra exactement la même chose que la personne contrôlant son ombre. Cette pratique demande une dose d'énergie phénoménale et ne dure que 2 minutes.
Ombre du cœur : Le mage peut créer une ombre qui serra composée des parties les plus noirs de l'être à qui elle prend image. L'ombre saura tous du personnage en particulier ses côtés sombres ; de plus elle lui ressemblera comme deux gouttes d'eau. Seul les yeux de l'ombre qui seront noir de jais pourront peut t'être permettre de l'identifier… Elle combattra avec les mêmes techniques en plus faible (1 rang de moins, sachant que le rang 0 n'existe pas. L'ombre qui copie les pouvoirs d'un mage de rang 1 aura 1 seul de ses pouvoirs, celui de naissance.) Le mage utilisant cette technique voit ses yeux devenir vide et tombera dans un coma profond.
Rang 5 : L'ombre du mage aura la résistance d'un enfant de 10 ans. Elle peut surgir de n' importe où, n'importe quand avec une vitesse démesurée… L'ombre peut posséder deux des pouvoir du mage au rang 2… (Sauf Ombre de la Lune) Le duo ombre/mage est parfait…
Combat des ombres : L'ombre du mage peut commencer un combat avec l'ombre d'une personne. Dans ce cas là, la personne attaquée devra faire les gestes de défense de son ombre. Si elle perd, le mage s'en trouvera fatalement affaibli… Souffle d'argent : La magie pure est une forme de magie difficile à contrôler, brûlant la plus grande partie de l'énergie du mage… La puissance du mage est augmentée s'il utilise un objet en argent comme catalyseur. - Spoiler:
Rang 1 : Quand le mage utilise ses attaques de magie pure, il dépense beaucoup moins d'énergie… Il peut voir les "souffles", "lien", "flots" d'énergie qui vous entoure. Le mage peut savoir quelle sorte de magie (froide, chaude, manipulatrice et autre) que les êtres utilisent… Il peut créer des sortes d'aiguilles de magie qu'il peut lancer pour détruire les choses.
Rang 2 : Le mage peut créer des liens de magie pure. Il peut "saboter" la magie de ses ennemis ou au contraire la renforcer selon son désire. Il peut créer de plus grosse explosion de magie pure et suivre les traces laissées par cette dernière. Il peut aussi créer les fameuses boules d'énergies.
Rang 3 : Le mage peut manipuler la magie pure pour en créer des objets tangibles et résistants au temps et aux éléments extérieurs. Il peut créer des sortes de champs de force protégeant les objets ou autre. Il peut utiliser des attaques basiques de magie pure. (Créer un grand marteau par exemple.)
Souffle de magie : Le mage peut créer un souffle formé seulement de magie pure. Il parasitera ou alors renforcera toutes magies aux alentours.
Rang 4 : A ce niveau, le mage peut interférer dans les pratiques de la nature… Il peut vampiriser les énergies des autres mais pas en grande proportions… Il peut détruire les sorts les plus faibles et les sort éternelle vraiment très très vieux et seulement lors des pleines lunes. D'ailleurs, il peut créer des sorts permanents. Par exemple, il peut faire léviter pour toujours des objets, leur faire faire des voyages… Enfin, un peu de tout ça.
Parasite magique : Le mage peut grâce à une incision dans la peau placé un marqueur qui réagira comme un parasite. Il modifiera la magie de la cible et la lui drainera doucement… Le seul moyen de le détruire est de se faire une montée d'énergie par un mage lunaire, un soin par un mage de la terre ou alors une "fusion" avec son élément… Un moyen de se sentir lié à lui…
Rang 5 : Le mage se fatigue beaucoup moins lors de l'utilisation de cette magie. Il peut façonner comme un maître les énergies extérieures. Il peut protéger de grand endroit, il peut interférer dans les magies les plus puissantes.
Souffle de Vie : Le mage peut rendre vivant une chose inanimée. Pour la maintenir animé, il devra dépenser une constante dose d'énergie… La possibilité d'animer plusieurs chose à la fois est possible mais extrêmement fatiguant et compliqué. Serment du Loup : Les loups êtres lié au clan de la Lune ont un lien très fort avec eux… Tellement puissant qu'ils peuvent puiser l'un et l'autre dans leurs pouvoirs… - Spoiler:
Rang 1 : Le mage se modifie légèrement, ses oreilles deviennent plus longues et peuvent pivoter. Sa mâchoire devient plus puissante, plus résistante et ses dents plus longues. Sa musculature devient impressionnante et ses sens sauf la vue sont surdéveloppés.
Rang 2 : Le corps du mage se recouvre d'un léger pelage, son nez se transforme en museau et ses mains se transforment en pattes puissantes et griffu. Il peut invoquer deux loups plus intelligents et puissants et communiquer avec tous les loups.
Rang 3 : Le pelage du mage est épais, et son corps se transforme lentement en celui du loup. En courant sur quatre pattes, le mage peut aller deux fois plus vite en se fatiguant trois fois moins. Son odorat lui permet de repérer les personnes connus plusieurs mètres à la ronde.
Instinct loup-garou : Lorsque la lune est visible les pouvoirs du mage sont accrus et ce dernier peut déceler les présences cachées autour de lui-même celles qui ne porte pas d'odeurs.
Rang 4 : Le mage peut se transformer en loup-garou, moitié loup, moitié humain, il ne pourra plus communiquer avec les siens. Il ne se laissera pas guider par son instinct sauf lors des pleines lunes ou le mage ferrait mieux d'être émotionnellement stable ou sinon… Il ira rejoindre les siens…
Rang 5 : Le mage peut se transformer ni plus, ni moins en loup. Il serra plus puissant que les loups normaux évidemment…
Instinct des bois : Les animaux de la nuit (chouette, chauve-souris) sont les alliés de mage, ils peuvent l'aider et communiquer avec lui. *Défense Grise : La défense dans son état le plus pure… - Spoiler:
Rang 1 : Les yeux du mage deviennent blanc neige, une fabuleuse montée d'énergie s'opère en lui le protégeant intensément. De ce fait le mage peut faire ressortir l'énergie par les pores de sa peau et se recouvrir d'une armure de rang 1 lié à la Lune… Les techniques de défense du mage sont aussi renforcées.
Rang 2 : Le mage est immunisé aux effets de peur, l'énergie le recouvre d'une armure de rang 2.
Energie de type 2 : L'énergie du mage subit une mutation, elle peut prendre la forme et la densité que le mage désire (Deux grandes ailes grise par exemple) et elle deviendra de ce fait complètement grise. Attention, les formes ne sont que purement défensif et ne peuvent attaquer ses adversaires.
Rang 3 : L'énergie du mage peut s'échapper violement et aveugler ses adversaires ou tout autre chose dans ce style. Les techniques défensives du mage sont beaucoup plus puissantes et seule une arme magique ou un très bon guerrier peut espérer le toucher en combat rapproché.
Sanctuaire Lunaire : Le mage peut protéger un lieu par une puissante barrière magique lors des pleines lunes. A chaque nouvelle Lune par contre, la défense s'estompera.
Rang 4 : Quintessence : L'apogée des pouvoirs défensives lunaires, le mage s'envole dans les airs grâce à son énergie ayant pris la forme d'aile grises. Il peut libérer toute cette énergie d'un seul coup. Fragilisant ainsi ces adversaires et renforçant ses alliés avec une armure de lumière ayant les mêmes propriétés que les armures normales. En contrepartie, le coc pour le mage est si violent qu'il tombe littéralement au sol vide de son énergie incapable de se défendre pendant une poignée de minutes.
Rang 5 : Les techniques défensives du mage sont à leurs apogées seul des maîtres dans l'art du maniement de leur arme peut espérer les toucher. Bien sûr, les pouvoirs sont efficaces contre ces mages. Leur peau est elle-même plus dur renforcé grâce à leur énergie qu'ils peuvent libérer en une fraction de secondes. Ils peuvent concentrer leur énergie de défense pour créer une boule de lumière grise ayant le même effet qu'une boule électrique à faible niveau.
Arrêt magique : Le mage peut arrêter le flux d'énergie en tapant son adversaire avec la paume de sa main chargé de son énergie. Le coup devra être porté au dessus du cœur ou au dessus du front. La victime serra "limité" ne pouvant plus qu'utiliser ses pouvoirs au rang 2. Scintillement Lunaire : Le clan de la Lune à poussé les arts aux maximum de leurs potentiels allant même jusqu'à leur source magique… - Spoiler:
L'écriture (rang 1): Les membres du clan de la Lune ont tous la "fibre artistique" leur œuvre sont extrêmement réputé et magnifique… Qu'ils soient de grand amateur d'art dit classique ou de Cubisme apporté par un certain Pablono Picassan… A ce stade du développement artistique du mage, toutes ces formes d'écrits (histoires et autres…) sont captivants. Quand le mage décide de l'utiliser comme attaque, il lui faut obligatoirement un support et de quoi écrire. Alors, les écritures du mage peuvent devenir de vraies illusions… Par exemple, si le mage écrit le mot tsunami alors une vague géante déferlera sur l'ennemi… Mais il ne s'agira que d'une illusion. Il peut aussi copier des êtres vivants qui seront fait d'encre. Ils pourront combattre comme les vrais mais s'effaceront aux bouts de quelques heures. Et puis ce n'est que de l'encre Tâche d'encre : Le mage pourra tracer sur la peau d'une personne une marque complètement indélébile. Elle ne pourra s'effacer que lors d'une régénération importante et soudaine de la peau ou alors un enlevage complet de la marque… Au alors attendez simplement 1 an =) Le chant et la poésie (rang 2) : La voix du mage est plus pure que le cristal et plus douce que le miel. Lorsqu'il chante personne ne peut résister à l'envie de l'écouter… Seule une vive douleur ou une fausse note peut le sortir de sa transe. Le mage à aussi la capacité de trouver des rimes quand il le souhaite et inspiré désespoir ou courage par ses poèmes… Chante Lame : Le mage en chantant entame une danse avec ses armes, cette danse est mortelle et énergique d'autant plus que l'adversaire est complètement démoralisé et l'attaquant remplit d'une énergie nouvelle. Musique (rang 3) : Quel délice entendre jouer un mage lunaire, ses musiques envoutantes peuvent semer le trouble chez les ennemis et encourager les alliés… Elles peuvent bercer chaque cœur en émoi, leurs effets plus puissant que ceux du chant mais aussi moins facile à créer… (Ne me dîtes pas que vous vous balader avec une flute sans arrêt ?) Avec un son assez puissant, les instruments deviennent de véritable arme. L'oreille interne étant complètement déréglée causant de grave dommage au cerveau pouvant paralyser le mage dans son entier… De plus qui à une protection efficace contre les sons ? Symphonie : Chaque mage possède sa propre symphonie, qu'il créer lors de se stade de son développement artistique… Long travaille solitaire et fastidieux. Cette symphonie reflet du mage lui permet de doubler sa puissance et d'invoquer un instrument dans lequel il excelle. Théâtre(rang 4) : Le mage est capable de cacher ses sentiments, de jouer à merveille n'importe qu'elle pièce et lui accorde une grande capacité d'adaptation. Le mage devient un menteur sans égale et un arnaqueur incroyable… Ses capacités de persuasion sont magiquement augmentées. Charme du menteur : Quand ce pouvoir est activé, le mage devient étonnamment charismatique et ses yeux deviennent d'ambre. Ses "victimes" ne voient que rarement le menteur mais beaucoup plus le charmeur aidant ce dernier dans ses mensonges ou autres choses. Par contre cette technique à un contre coup, plus le mage l'utilise plus il en devient accro… Certains membres du clan lunaire ont gardé cette couleur d'yeux et possède désormais très grand nez… Aucun maître de la Terre na pu les guérir à ce jour. Sculpture (rang 5) : Les sculptures du mage sont quasi parfaites. Il peut en modeler une extrêmement rapidement dans de l'argile. Lorsqu'il le souhaite, il peut les faire grandir énormément et les manipuler pour quels bougent et combattent… Sculpture d'Eden : Cette sculpture paradisiaque est aussi destructrice. Le mage peut façonner une sculpture parfaite qui animera joie et émerveillement autour d'elle. Cette sculpture pouvant elle aussi grandir, combat aussi facilement qu'un humain et il faut beaucoup de volonté pour détruire cette merveille… De plus lorsqu'elle est percée, elle libère toute l'énergie utilisée pour sa création dans une explosion gigantesque ! Certains mages ont réussi à modifier leur statue pour que ce soit du poison qui sorte et non un souffle destructeur. Equinoxe d'automne : Lors de l'équinoxe d'automne, le jour est égal à la nuit, représentant l'équilibre parfait que les membres de la Lune ont du mal à percevoir… Ils l'utilisent en excès. - Spoiler:
Rang 1 : Le mage peut créer une dizaines de boules d'obscurité et de lumière, sachant que chaque boule de lumière est égale à une boule d'obscurité cela peut faire beaucoup ! Ses boules ne servent presque à rien, a si ! Chaque boule peut absorber une attaque, elle deviendra alors complètement rouge et réagira comme une mine, tout dégagement de magie la ferra exploser. Les boules sont complètement immobiles et ne peuvent être déplacé ou bouger par le mage créateur.
Rang 2 : Déséquilibre : Le mage peut faire perdre le sens de l'équilibre aux personnes et animaux. Produisant un son qui déréglera l'oreille interne des personnes pendant quelques minutes.
Désordre ! : Le mage peut transformer ses mines en mines de confusion, ses dernières au lieu d'infliger des dégâts rendront les blesser complètement paralysée par la terreur.
Le mage peut désormais déplacer les boules de lumière et ombre mais seulement quand elles ne sont pas en état "mine"…
Rang 3 : Délire somptueux : L'excès n'étant pas un mauvais chemin, le mage peut rentrer dans un délire mystique, ses capacités artistiques et de combat seront décuplés… Mais par contre, il ne pourra plus qu'utiliser ses pouvoirs au rang 1.
Le mage peut créer les choses en excès, partisan des déboires, capable de communiquer avec les dieux par des danses mystiques, il peut faire peur mais reste lui-même quoi qu'il se passe.
Rang 4 : Le mage peut échanger son pouvoir de naissance avec son adversaire… Il peut déséquilibrer les forces de l'univers en projetant ses adversaires dans un univers parallèle pour un combat, cet univers est au choix du mage et ne doit pas désavantager un des mages directement… Mais qui à dit qu'il ne pouvait pas avantager les pouvoirs d'un mage ?
Transe : Le mage peut entrer dans une transe, il communiquera avec un objet, une plante, une personne, un être… Il pourra en tirer la force, en se soignant par exemple. Lors de la transe, le mage ne peut plus rien faire et se retrouve complètement paralysé.
Rang 5 : Dieu de la folie : En dansant pendant une journée entière ou quand votre vie est en danger, vous pouvez demander l'aide d'un dieu de la folie. Il vous aidera…Ou pas. Attention aux conséquences.
Le mage peut créer des objets ayant les mêmes capacités que les "mines". Il peut contrôler les déboires et influencer les choses pour en créer des grandioses…
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